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'''''Timeline''''' es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una [[retrospectiva]] tras un ''[[sprint]]'' largo. Dura entre 30 y 90 minutos, dependiendo del tamaño del grupo. Sirve para crear una imagen del modo trabajo desde distintos puntos de vista y puede ser útil a la hora de establecer patrones o localizar momentos de cambio en el nivel de energía.
'''''Timeline''''' (línea temporal) es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una [[retrospectiva]] tras un ''[[sprint]]'' largo. Dura entre 30 y 90 minutos, dependiendo del tamaño del equipo. Sirve para visualizar el modo de trabajo desde distintas perspectivas, y puede servir para identificar patrones o momentos de cambio.


El equipo escribe tarjetas para representar eventos significativos y memorables a nivel personal y profesional ocurridos durante la iteración. Se ordenan de forma cronológica y se discuten para entender los hechos y emociones surgidos durante la iteración.
El equipo anota en tarjetas eventos significativos y memorables, a nivel personal y profesional, que hayan tenido lugar durante la iteración. Se ordenan de forma cronológica y se comentan.
La actividad paso a paso transcurre así:
# Se dibuja una ''timeline''.
# Se dibuja una ''timeline''.
# El equipo se divide en grupos pequeños (no más de cinco personas). Se recomienda formar los grupos teniendo en cuenta la afinidad.  
# El equipo se divide en grupos pequeños (no más de cinco personas). Se recomienda formar los grupos teniendo en cuenta la afinidad.
# A cada persona se le entrega una tarjeta. El grupo tendrá que escribir en ellas eventos significativos y memorables de la iteración. No tiene que haber consenso en el grupo sobre lo que es o no significativo.  
# A cada persona se le entrega una tarjeta para anotar un momento importante. Esta valoración es subjetiva; no tiene que haber consenso en el grupo sobre los momentos que pueden considerarse relevantes.  
# Pasados diez minutos, los grupos deberían empezar a colocar los eventos en la ''timeline''.
# Pasados diez minutos, los grupos deberían empezar a colocar los eventos en la ''timeline''.
# Se discuten los resultados. Puede ser útil hacer un descanso antes de iniciar este paso.
# Se discuten las tarjetas para entender los acontecimientos y las emociones que hayan podido suscitar. Puede ser útil hacer un descanso antes de iniciar este paso.


==Otras versiones==
==Otras versiones==

Revision as of 21:13, 9 November 2022

Timeline (línea temporal) es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una retrospectiva tras un sprint largo. Dura entre 30 y 90 minutos, dependiendo del tamaño del equipo. Sirve para visualizar el modo de trabajo desde distintas perspectivas, y puede servir para identificar patrones o momentos de cambio.

El equipo anota en tarjetas eventos significativos y memorables, a nivel personal y profesional, que hayan tenido lugar durante la iteración. Se ordenan de forma cronológica y se comentan. La actividad paso a paso transcurre así:

  1. Se dibuja una timeline.
  2. El equipo se divide en grupos pequeños (no más de cinco personas). Se recomienda formar los grupos teniendo en cuenta la afinidad.
  3. A cada persona se le entrega una tarjeta para anotar un momento importante. Esta valoración es subjetiva; no tiene que haber consenso en el grupo sobre los momentos que pueden considerarse relevantes.
  4. Pasados diez minutos, los grupos deberían empezar a colocar los eventos en la timeline.
  5. Se discuten las tarjetas para entender los acontecimientos y las emociones que hayan podido suscitar. Puede ser útil hacer un descanso antes de iniciar este paso.

Otras versiones

Hay distintas versiones en las que pueden usarse fichas, notas adhesivas, rotuladores y gomets para extraer datos tanto de hechos como de emociones. Por ejemplo:

  • Color Coding Feelings. Se recopilan tanto hechos como emociones. Los colores se usan para representar estados emocionales: azul = malo, rojo = desafío, verde = satisfecho, etc.
  • Color Coding Events. Los colores representan distintos tipos de eventos. Por ejemplo, amarillo = tecnológico, rosa = equipo, etc.
  • Color Coding Functions. Los colores representan funciones. Por ejemplo, azul = desarrolladores, rosa= clientes, amarillo = escritores técnicos, etc.
  • Color Coding Themes. Los colores pueden usarse para identificar eventos relacionados con temas específicos. Por ejemplo, amarillo = comunicación de equipo, rosa = relaciones con clientes, verde = prácticas de ingeniería, etc.
  • Functional Swim Lanes. Hay que dibujar carriles de natación (franjas) como fondo de la timeline. Se hace una franja para cada departamento o función. El grupo que represente a un departamento o función colocará sus tarjetas solo en el swim lane (franja) que le corresponda.
  • In/out Swim Lanes. Se dibuja una línea que divida el fondo por la mitad a lo largo. Una mitad es para tarjetas de eventos de equipo y la otra mitad para las personas que participaron en el proyecto pero que no formaban parte del equipo central.
  • On/Off. Se trata de usar alguna forma especial para representar a las personas en el proyecto (estrellas, por ejemplo). Cada persona tiene que colocar una estrella en la timeline para marcar el momento en el que comenzaron el proyecto. Se agrega una estrella para representar a las personas que ya no están en el proyecto o que no están en la retrospectiva.