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Campo de Scrum: Difference between revisions

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Término acuñado por la expresión "avanzar en campos de scrum" empleada por Nonaka y Takeuchi [[Takeuchi & Nonaka 1986]] para definir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido, que comparten un mismo espacio físico y en los que velocidad y calidad del resultado se basa en la solvencia profesional de las personas y su comunicación e interacción directa.
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'''Campo de Scrum''' es el término acuñado a partir de la expresión "avanzar en campos de scrum" empleada por Nonaka y Takeuchi en 1986 para describir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido que comparten un mismo espacio físico, en los que la velocidad y la calidad del resultado se basan en la solvencia profesional de las personas y su comunicación e interacción directa.


Las características del desarrollo de nuevos productos en los entornos de trabajo que "avanzan en un campo de scrum" identificados por Nonaka y Takeuchi son 6:  
El artículo de Nonaka y Takeuchi, publicado en Harvard Business Review en 1986, es el antecedente directo de lo que hoy conocemos como Scrum: el marco que Ken Schwaber y Jeff Sutherland formalizarían en los años siguientes tomó directamente su nombre y varios de sus principios de este trabajo.
== Las seis características de los campos de Scrum ==
Nonaka y Takeuchi identificaron seis características comunes en los entornos de desarrollo de nuevos productos que describían como "campos de Scrum":
=== Incertidumbre consustancial ===
El equipo trabaja en un entorno donde la dirección define la meta estratégica en términos genéricos, sin proporcionar un plan detallado del producto final, y al mismo tiempo da al equipo un margen amplio de libertad. Los ingredientes que generan creatividad y compromiso son la "tensión" que produce la visión difusa junto con el reto que encierra, y el margen de autonomía, libertad y responsabilidad.
=== Equipos de proyecto autoorganizados ===
Son equipos sin roles de gestión ni pautas de asignación de tareas. No se trata de equipos autodirigidos —el rumbo lo marca la dirección— sino autoorganizados para lograrlo. Parten de cero y deben crear su propia organización y buscar el conocimiento necesario. Son similares a una "start-up" dentro de la empresa.
Para lograr la autoorganización los equipos reúnen tres características:
* '''Autonomía:''' son libres de elegir la estrategia de la solución. La dirección actúa como un capitalista de capital riesgo.
* '''Autosuperación:''' el equipo desarrolla soluciones que evalúa, analiza y mejora de forma continua.
* '''Autoenriquecimiento:''' la multidisciplinaridad del equipo favorece el enriquecimiento mutuo y el aporte de soluciones complementarias.
=== Solapamiento de las fases de desarrollo ===
El equipo autoorganizado trabaja como una unidad con un único ritmo en el que las diferentes fases —requisitos, análisis, integración, pruebas— se solapan, eliminando las transiciones entre fases que pueden producir cuellos de botella o conflictos.
=== Multiaprendizaje ===
Los miembros del equipo están en comunicación directa con fuentes de información relativas al proyecto y pueden responder rápidamente a cambios en las condiciones del entorno del cliente. En su avance hacia el producto final reducen el número de alternativas mediante procesos de prueba y error que les proporcionan conocimiento de múltiples disciplinas.


* Incertidumbre consustancial.
Este aprendizaje se manifiesta en dos dimensiones: a través de diferentes niveles (individual, de grupo y de corporación) y a través de diferentes funciones. Nonaka y Takeuchi denominaron a esta característica "multiaprendizaje":
* Equipos de proyecto autoorganizados.
<br>
* Solapamiento de las fases de desarrollo.
<blockquote><small>Todos los miembros del proyecto que desarrolló la primera impresora de Epson eran ingenieros mecánicos que sabían poco de electrónica al empezar el proyecto... Al terminar el proyecto todos los ingenieros sabían de electrónica. (Takeuchi & Nonaka, 1986)</small></blockquote>
* "Multiaprendizaje"
* Control sutil.
* Transferencia del conocimiento institucionalizada.


=== Control sutil ===
El equipo dispone de autonomía, pero la gestión establece puntos de control suficientes para evitar que el escenario de ambigüedad e inestabilidad derive en descontrol. El "control sutil" se refiere a la creación de un ecosistema que potencia el autocontrol entre iguales, sin un control rígido que impediría la creatividad y la espontaneidad.


====Incertidumbre consustancial====
Algunas acciones para generar este ecosistema:
El equipo trabaja en un entorno de incertidumbre consustancial. En estas empresas la dirección apunta cuál es la meta o la dirección estratégica en términos genéricos. No se proporciona un plan detallado del producto final, y al mismo tiempo se da al equipo un margen amplio de libertad.
Los ingredientes que sirven de acicate para la creatividad y el compromiso son:
* La "tensión" que produce la visión difusa y el reto que supone la dificultad que encierra.
* El margen de autonomía, libertad y responsabilidad.
 
 
====Equipos de proyecto autoorganizados====
Son equipos autoorganizados, sin roles de gestión ni pautas de asignación de tareas. No se trata de equipos autodirigidos, sino autoorganizados. El rumbo lo marca la dirección y el equipo se organiza para lograrlo.
Parten de cero. Deben empezar por crear su propia organización y buscar el conocimiento necesario. Son similares a una "start-up" dentro de la empresa.
Para lograr la autoorganización los equipos deben reunir tres características:
* Autonomía. Son libres de elegir la estrategia de la solución. En este sentido la dirección de la empresa actúa como un capitalista de capital-riesgo.
* Autosuperación. El equipo va desarrollando suluciones que evalúa, analiza y mejora.
* Autoenriquecimiento. La multidisciplinaridad del equipo favorece el enriquecimiento mutuo y el aporte de soluciones valiosas complementarias.
 
====Solapamiento de las fases de desarrollo====
El equipo autoorganizado trabaja como una unidad, con un único ritmo en el que las diferentes fases (requisitos, análisis, integración, pruebas...) se solapan, eliminando las transiciones entre fases que pueden producir cuellos de botella o conflictos.
 
====Multiaprendizaje====
Los miembros del equipo están en comunicación directa con fuentes de información relativas al proyecto, y pueden responder rápidamente a cambios en las condiciones del entorno del cliente.
En su avance hacia el producto final reducen el número de alternativas que deben considerar a través de procesos de eliminación basados en prueba y error, que les proporcionan un conocimiento de múltiples disciplinas y aumentan y fortalecen la versatilidad del equipo, que resulta un factor clave para solucionar problemas con rapidez.
 
Este aprendizaje surgido de la práctica se manifiesta en dos dimensiones:
* A través de diferentes niveles: individual, de grupo y de corporación.
* A través de diferentes funciones.
 
Por esta razón Nonaka y Takeuchi se refieren a estas dos dimensiones del aprendizaje consustancial de los campos de Scrum como "multiaprendizaje".
 
"''Todos los miembros del proyecto que desarrollói la primera impresora de Epson eran ingenieros mecánicos que sabían poco de electrónica al empezar el proyecto ... Al terminar el proyecto todos los ingenieros sabían de electrónica''" ([[Takeuchi & Nonaka 1986]])
 
====Control sutil====
El equipo dispone de autonomía, pero no debe derivar en caos. La gestión establece puntos de control suficientes para evitar que el escenario de ambigüedad, inestabilidad y tensión del “campo de Scrum” evolucione hacia el descontrol.
Pero debe gestionarse sin un control rígido que impediría la creatividad y la espontaneidad. El término “control sutil” se refiere a la creación de un ecosistema que potencia y desarrolla el “autocontrol entre iguales”, como consecuencia de la responsabilidad y del gusto por el trabajo realizado.
 
 
Algunas acciones para generar este ecosistema son:
* Selección de las personas adecuadas para el proyecto.
* Selección de las personas adecuadas para el proyecto.
* Análisis de los cambios en la dinámica del grupo para incorporar o retirar a miembros si resulta necesario.
* Análisis de los cambios en la dinámica del grupo para incorporar o retirar miembros si resulta necesario.
* Creación de un espacio de trabajo abierto.
* Creación de un espacio de trabajo abierto.
* Animar a los ingenieros a “mezclarse” con el mundo real de las necesidades de los clientes.
* Sistemas de evaluación y reconocimiento basados en el rendimiento del equipo.
* Sistemas de evaluación y reconocimiento basados en el rendimiento del equipo.
* Gestión de las diferencias de ritmo a través del proceso de desarrollo.
* Tolerancia y previsión con los errores, considerando que son un medio de aprendizaje.
* Tolerancia y previsión con los errores; considerando que son un medio de aprendizaje, y que el miedo al error merma la creatividad y la espontaneidad.
* Implicar a los clientes en el proyecto.
* Implicar a los clientes en el proyecto.


=== Transferencia del conocimiento institucionalizada ===
El conocimiento debe transferirse tanto a nivel de proyecto como de organización. Los equipos son multidisciplinares y todos los miembros aportan y aprenden del resto del equipo, de las investigaciones realizadas y de la experiencia del desarrollo. Las personas que participan en un proyecto, con el tiempo pasan a otros equipos y proyectos, compartiendo y comunicando el conocimiento a lo largo de toda la organización.
== Relevancia actual ==
Las seis características que Nonaka y Takeuchi describieron en 1986 siguen siendo la base conceptual de lo que hoy entendemos por trabajo ágil. Organizaciones que incorporan IA generativa en sus equipos se enfrentan a los mismos desafíos que describían estos autores —cómo gestionar la incertidumbre, cómo aprender rápido, cómo transferir conocimiento— con una dimensión nueva: parte del "equipo" puede incluir agentes o herramientas de IA que cambian la naturaleza del multiaprendizaje y del control sutil.
== Error frecuente ==
<div class="bok-aviso">
'''Confundir "autoorganizado" con "sin dirección".''' Un equipo de campo de Scrum no carece de rumbo: la dirección define la meta estratégica. Lo que no hace es desglosar esa meta en tareas asignadas individualmente. La autoorganización opera dentro de un marco de propósito claro; sin ese propósito, deriva en caos.
</div>
== Referencias ==


====Transferencia del conocimiento institucionalizada====
Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". ''Harvard Business Review'', enero-febrero 1986.
La misma debe darse tanto a nivel de proyecto como de organización.
Los equipos son multidisciplinarios, y todos los miembros aportan y aprenden:
* del resto del equipo,
* de las investigaciones para mejorar el valor y el componente innovador que espera el cliente,
* de la experiencia del desarrollo.
Las personas que participan en un proyecto, con el tiempo pasan a otros equipos y proyectos de la empresa, de manera que comparten y comunican el conocimiento a lo largo de toda la organización.
Los equipos y empresas mantienen libre acceso a la información, herramientas y políticas de gestión del conocimiento.


== Véase también ==
<div class="bok-tags">
[[Scrum estándar: componentes y marco]] [[Origen de scrum]] [[Introducción a scrum]] [[Scrum avanzado]] [[Adopciones de scrum: técnico y avanzado]] [[Agilidad]]
</div>
<div class="bok-ecosistema">
<div class="texto">
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
</div>
<div class="botones">
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
</div>
</div>
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category:Scrum]]
[[Category:Standard scrum]]

Latest revision as of 14:15, 12 May 2026

⏱ 6 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

Campo de Scrum es el término acuñado a partir de la expresión "avanzar en campos de scrum" empleada por Nonaka y Takeuchi en 1986 para describir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido que comparten un mismo espacio físico, en los que la velocidad y la calidad del resultado se basan en la solvencia profesional de las personas y su comunicación e interacción directa.

El artículo de Nonaka y Takeuchi, publicado en Harvard Business Review en 1986, es el antecedente directo de lo que hoy conocemos como Scrum: el marco que Ken Schwaber y Jeff Sutherland formalizarían en los años siguientes tomó directamente su nombre y varios de sus principios de este trabajo.

Las seis características de los campos de Scrum

Nonaka y Takeuchi identificaron seis características comunes en los entornos de desarrollo de nuevos productos que describían como "campos de Scrum":

Incertidumbre consustancial

El equipo trabaja en un entorno donde la dirección define la meta estratégica en términos genéricos, sin proporcionar un plan detallado del producto final, y al mismo tiempo da al equipo un margen amplio de libertad. Los ingredientes que generan creatividad y compromiso son la "tensión" que produce la visión difusa junto con el reto que encierra, y el margen de autonomía, libertad y responsabilidad.

Equipos de proyecto autoorganizados

Son equipos sin roles de gestión ni pautas de asignación de tareas. No se trata de equipos autodirigidos —el rumbo lo marca la dirección— sino autoorganizados para lograrlo. Parten de cero y deben crear su propia organización y buscar el conocimiento necesario. Son similares a una "start-up" dentro de la empresa. Para lograr la autoorganización los equipos reúnen tres características:

  • Autonomía: son libres de elegir la estrategia de la solución. La dirección actúa como un capitalista de capital riesgo.
  • Autosuperación: el equipo desarrolla soluciones que evalúa, analiza y mejora de forma continua.
  • Autoenriquecimiento: la multidisciplinaridad del equipo favorece el enriquecimiento mutuo y el aporte de soluciones complementarias.

Solapamiento de las fases de desarrollo

El equipo autoorganizado trabaja como una unidad con un único ritmo en el que las diferentes fases —requisitos, análisis, integración, pruebas— se solapan, eliminando las transiciones entre fases que pueden producir cuellos de botella o conflictos.

Multiaprendizaje

Los miembros del equipo están en comunicación directa con fuentes de información relativas al proyecto y pueden responder rápidamente a cambios en las condiciones del entorno del cliente. En su avance hacia el producto final reducen el número de alternativas mediante procesos de prueba y error que les proporcionan conocimiento de múltiples disciplinas.

Este aprendizaje se manifiesta en dos dimensiones: a través de diferentes niveles (individual, de grupo y de corporación) y a través de diferentes funciones. Nonaka y Takeuchi denominaron a esta característica "multiaprendizaje":

Todos los miembros del proyecto que desarrolló la primera impresora de Epson eran ingenieros mecánicos que sabían poco de electrónica al empezar el proyecto... Al terminar el proyecto todos los ingenieros sabían de electrónica. (Takeuchi & Nonaka, 1986)

Control sutil

El equipo dispone de autonomía, pero la gestión establece puntos de control suficientes para evitar que el escenario de ambigüedad e inestabilidad derive en descontrol. El "control sutil" se refiere a la creación de un ecosistema que potencia el autocontrol entre iguales, sin un control rígido que impediría la creatividad y la espontaneidad.

Algunas acciones para generar este ecosistema:

  • Selección de las personas adecuadas para el proyecto.
  • Análisis de los cambios en la dinámica del grupo para incorporar o retirar miembros si resulta necesario.
  • Creación de un espacio de trabajo abierto.
  • Sistemas de evaluación y reconocimiento basados en el rendimiento del equipo.
  • Tolerancia y previsión con los errores, considerando que son un medio de aprendizaje.
  • Implicar a los clientes en el proyecto.

Transferencia del conocimiento institucionalizada

El conocimiento debe transferirse tanto a nivel de proyecto como de organización. Los equipos son multidisciplinares y todos los miembros aportan y aprenden del resto del equipo, de las investigaciones realizadas y de la experiencia del desarrollo. Las personas que participan en un proyecto, con el tiempo pasan a otros equipos y proyectos, compartiendo y comunicando el conocimiento a lo largo de toda la organización.

Relevancia actual

Las seis características que Nonaka y Takeuchi describieron en 1986 siguen siendo la base conceptual de lo que hoy entendemos por trabajo ágil. Organizaciones que incorporan IA generativa en sus equipos se enfrentan a los mismos desafíos que describían estos autores —cómo gestionar la incertidumbre, cómo aprender rápido, cómo transferir conocimiento— con una dimensión nueva: parte del "equipo" puede incluir agentes o herramientas de IA que cambian la naturaleza del multiaprendizaje y del control sutil.

Error frecuente

Confundir "autoorganizado" con "sin dirección". Un equipo de campo de Scrum no carece de rumbo: la dirección define la meta estratégica. Lo que no hace es desglosar esa meta en tareas asignadas individualmente. La autoorganización opera dentro de un marco de propósito claro; sin ese propósito, deriva en caos.

Referencias

Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". Harvard Business Review, enero-febrero 1986.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.