Velocidad: Difference between revisions
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== Velocidad media y planificación == | == Velocidad media y planificación == | ||
Después de varios sprints, el equipo tiene un histórico de velocidades que puede usarse como referencia de planificación. La velocidad media de los últimos sprints es la mejor estimación de cuánto trabajo puede asumir el equipo en el próximo sprint. | Después de varios sprints, el equipo tiene un histórico de velocidades que puede usarse como referencia de planificación. La velocidad media de los últimos sprints es la mejor estimación de cuánto trabajo puede asumir el equipo en el próximo sprint. | ||
El [[Gráfico de producto|gráfico de producto]] (burn up chart) usa la velocidad histórica para proyectar cuándo se completarán las versiones del producto: con una velocidad pesimista, una realista y una optimista, el propietario del producto puede comunicar un rango de fechas de entrega en lugar de una fecha única, lo cual es más honesto con la incertidumbre real del proyecto. | El [[Gráfico de producto|gráfico de producto]] (burn up chart) usa la velocidad histórica para proyectar cuándo se completarán las versiones del producto: con una velocidad pesimista, una realista y una optimista, el propietario del producto puede comunicar un rango de fechas de entrega en lugar de una fecha única, lo cual es más honesto con la incertidumbre real del proyecto. | ||
== Velocidad y tiempo ideal == | == Velocidad y tiempo ideal == | ||
Al planificar un sprint conviene distinguir entre '''tiempo real''' y '''tiempo ideal'''. El tiempo real es la jornada laboral efectiva: para un equipo de cuatro personas con jornada de ocho horas, el tiempo real en una semana es 160 horas. El tiempo ideal es el tiempo de trabajo en condiciones de concentración plena, sin interrupciones ni reuniones. | Al planificar un sprint conviene distinguir entre '''tiempo real''' y '''tiempo ideal'''. | ||
* '''El tiempo real''' es la jornada laboral efectiva: para un equipo de cuatro personas con jornada de ocho horas, el tiempo real en una semana es 160 horas. | |||
* '''El tiempo ideal''' es el tiempo de trabajo en condiciones de concentración plena, sin interrupciones ni reuniones. | |||
El tiempo ideal es siempre menor que el real. Una tarea que lleva "dos horas ideales" puede ocupar media jornada real. Manejar esta diferencia ayuda a comprometerse con sprints realistas en lugar de aspiracionales. | El tiempo ideal es siempre menor que el real. Una tarea que lleva "dos horas ideales" puede ocupar media jornada real. Manejar esta diferencia ayuda a comprometerse con sprints realistas en lugar de aspiracionales. | ||
== Limitaciones de la velocidad como métrica == | == Limitaciones de la velocidad como métrica == | ||
La velocidad es una herramienta útil cuando se usa bien, pero ha recibido críticas justificadas cuando se mal usa: | La velocidad es una herramienta útil cuando se usa bien, pero ha recibido críticas justificadas cuando se mal usa: | ||
* Los puntos de historia son '''relativos al equipo''' que los estima. Comparar velocidades entre equipos distintos no tiene sentido: un equipo que estimó una historia en 5 puntos y otro que la estimó en 3 pueden haber invertido el mismo esfuerzo real. | |||
* Cuando la velocidad se usa para '''comparar o evaluar equipos''', genera incentivos para inflar las estimaciones. Los equipos pueden empezar a subir los puntos de las historias para "mantener su velocidad", lo que degrada la utilidad de la métrica. | |||
* La velocidad mide '''cantidad de trabajo entregado''', no calidad del producto ni valor para el cliente. | |||
Por estas razones, el manual Scrum Master v4.0 de Scrum Manager advierte que la práctica de medir velocidad con puntos de historia merece consideración, y señala alternativas como tallas de camiseta, Ricitos de Oro o [[NoEstimates]]. | |||
== Velocidad con herramientas de IA == | == Velocidad con herramientas de IA == | ||
La incorporación de herramientas de asistencia de código (GitHub Copilot, Cursor y similares) puede alterar significativamente la velocidad histórica de un equipo. Si el equipo empieza a usar IA y su velocidad media aumenta, las proyecciones basadas en el histórico anterior dejarán de ser válidas. | La incorporación de herramientas de asistencia de código (GitHub Copilot, Cursor y similares) puede alterar significativamente la velocidad histórica de un equipo. Si el equipo empieza a usar IA y su velocidad media aumenta, las proyecciones basadas en el histórico anterior dejarán de ser válidas. | ||
<div class="bok-aviso"> | <div class="bok-aviso"> | ||
Cuando el equipo incorpora herramientas de IA, conviene resetear la línea de base de velocidad tras algunos sprints de adaptación, en lugar de promediarla con el histórico anterior. De lo contrario, las proyecciones del propietario del producto serán incorrectas en cualquier dirección. | Cuando el equipo incorpora herramientas de IA, conviene resetear la línea de base de velocidad tras algunos sprints de adaptación, en lugar de promediarla con el histórico anterior. De lo contrario, las proyecciones del propietario del producto serán incorrectas en cualquier dirección. | ||
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== Recursos == | == Recursos == | ||
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📄 [https://www.scrummanager.com/files/scrum_master.pdf | 📄 [https://www.scrummanager.com/files/scrum_master.pdf '''Scrum Master v.4.0'''] — Apartado: medición y estimación ágil<span class="detalle">Descarga gratuita · Scrum Manager</span> | ||
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🎙️ [https://open.spotify.com/episode/5qa41nYkK9JSmKVg0E5qt0 Podcast Ep. 10: Estimar o no estimar]<span class="detalle">Scrum Manager Podcast · Spotify</span> | 🎙️ [https://open.spotify.com/episode/5qa41nYkK9JSmKVg0E5qt0 '''Podcast Ep. 10: Estimar o no estimar''']<span class="detalle">Scrum Manager Podcast · Spotify</span> | ||
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== Véase también == | == Véase también == | ||
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