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Timeline: Difference between revisions

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'''''Timeline''''' ("línea temporal" en español) es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una [[retrospectiva]] tras un ''[[sprint]]'' largo. Dura entre 30 y 90 minutos, dependiendo del tamaño del equipo. Sirve para visualizar el modo de trabajo desde distintas perspectivas, y puede servir para identificar patrones o momentos de cambio.
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La '''Timeline''' ("línea temporal") es una técnica de [[retrospectiva]] que consiste en construir colectivamente una secuencia cronológica de los eventos más significativos del sprint, tanto a nivel técnico como humano y emocional. Se realiza en la '''segunda fase de la retrospectiva''', dedicada a la recopilación de datos. Es especialmente útil en sprints largos o en equipos con muchos miembros, donde los eventos del sprint pueden haberse vivido de formas muy distintas según la persona. Dura entre 30 y 90 minutos.
== Descripción y objetivos ==
La timeline sirve para visualizar el sprint desde distintas perspectivas y puede ayudar a identificar patrones, momentos de cambio o correlaciones entre eventos. Al construir la línea de tiempo en grupo, el equipo comparte su experiencia del sprint: a menudo, algunos miembros desconocen eventos que otros consideran significativos.
== Cómo realizar la actividad ==
# Se '''dibuja una línea temporal''' en una pared, flip chart o pizarra digital, con el inicio y el final del sprint como extremos.
# El equipo se divide en '''grupos pequeños de no más de cinco personas'''. Se recomienda formar los grupos por afinidad para facilitar la conversación.
# A cada persona se le entrega '''una o varias tarjetas para anotar eventos importantes'''. La valoración es subjetiva: no tiene que haber consenso sobre qué eventos son relevantes.
# Tras diez minutos, los grupos '''colocan sus tarjetas sobre la línea temporal''' en el momento en que ocurrió cada evento.
# Se '''discuten las tarjetas''' para entender los acontecimientos y las emociones que suscitaron. Puede ser útil un descanso antes de iniciar esta fase.
== Variantes ==
La timeline admite múltiples variantes según qué información se quiera recoger. Las más habituales:
* '''''Color coding feelings'':''' se recogen tanto hechos como emociones. Los colores representan estados emocionales (azul = difícil, rojo = desafío, verde = satisfecho). Funciona bien como base para [[Color code dots]].
* '''''Color coding events'':''' los colores representan tipos de eventos (tecnológico, de equipo, de cliente, etc.).
* '''''Color coding functions'':''' los colores representan perfiles del equipo (desarrolladores, cliente, escritores técnicos, etc.).
* '''Color coding themes:''' los colores identifican temas recurrentes (comunicación, prácticas técnicas, relación con cliente).
* '''Functional swim lanes:''' se añaden carriles horizontales, uno por departamento o función. Cada grupo coloca sus tarjetas en el carril que le corresponde. Permite ver cómo distintas partes de la organización vivieron los mismos eventos.
* '''In/Out swim lanes:''' un carril para el equipo central y otro para personas externas que participaron en el sprint.
* '''On/Off:''' cada persona coloca una marca en el momento en que empezó en el proyecto. Se añade otra marca para representar a personas que ya no están.


El equipo anota en tarjetas eventos significativos y memorables, a nivel personal y profesional, que hayan tenido lugar durante la iteración. Se ordenan de forma cronológica y se comentan.
== En equipos remotos ==
La actividad paso a paso transcurre así:
En formato remoto la timeline se construye en una pizarra digital (Miro, FigJam). Conviene preparar una plantilla con la línea de tiempo ya dibujada y acordar de antemano el código de colores que se va a usar, para que el equipo pueda trabajar simultáneamente en silencio durante la fase de colocación de tarjetas.
# Se '''dibuja una ''timeline'''''.
== Error frecuente ==
# El equipo se divide en '''grupos pequeños''' (no más de cinco personas). Se recomienda formar los grupos teniendo en cuenta la afinidad.
<div class="bok-aviso">
# A cada persona se le entrega '''una tarjeta para anotar un momento importante'''. Esta valoración es subjetiva; no tiene que haber consenso en el grupo sobre los momentos que pueden considerarse relevantes.  
'''No dejar tiempo suficiente para la discusión.''' La colocación de tarjetas sobre la línea de tiempo es solo la primera parte: el valor real está en la conversación sobre lo que se ha colocado. Si el equipo dedica la mayor parte del tiempo a escribir y colocar tarjetas y queda poco tiempo para debatir, la actividad produce datos pero no comprensión. El facilitador debe proteger el tiempo de discusión aunque eso signifique reducir el número de tarjetas.
# Pasados diez minutos, los grupos deberían empezar a '''colocar los eventos en la ''timeline'''''.
</div>
# '''Se discuten las tarjetas''' para entender los acontecimientos y las emociones que hayan podido suscitar. Puede ser útil hacer un descanso antes de iniciar este paso.
== Recursos ==
<div class="bok-recurso">
📄 [https://www.scrummanager.com/blog/2023/08/segunda-fase-de-una-retrospectiva-en-busca-de-la-mejora-continua/ '''Segunda fase de una retrospectiva: en busca de la mejora continua''']<span class="detalle">Scrum Manager Blog · ago 2023</span>
</div>


==Otras versiones==
== Referencias ==
Hay distintas versiones en las que pueden usarse fichas, notas adhesivas, rotuladores y ''gomets'' para extraer datos tanto de hechos como de emociones. Por ejemplo:


* '''''Color Coding Feelings'''''. Se recopilan tanto hechos como emociones. Los colores se usan para representar estados emocionales: azul = malo, rojo = desafío, verde = satisfecho, etc.
Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). ''Agile Retrospectives: Making Good Teams Great''. Pragmatic Bookshelf.
* '''''Color Coding Events'''''. Los colores representan distintos tipos de eventos. Por ejemplo, amarillo = tecnológico, rosa = equipo, etc.
 
* '''''Color Coding Functions'''''. Los colores representan funciones. Por ejemplo, azul = desarrolladores, rosa= clientes, amarillo = escritores técnicos, etc.
== Véase también ==
* '''''Color Coding Themes'''''. Los colores pueden usarse para identificar eventos relacionados con temas específicos. Por ejemplo, amarillo = comunicación de equipo, rosa = relaciones con clientes, verde = prácticas de ingeniería, etc.
<div class="bok-tags">
* '''''Functional Swim Lanes'''''. Hay que dibujar carriles de natación (franjas) como fondo de la ''timeline''. Se hace una franja para cada departamento o función. El grupo que represente a un departamento o función colocará sus tarjetas solo en el ''swim lane'' (franja) que le corresponda.
[[Retrospectiva]] [[Color code dots]] [[Patterns and shifts]] [[Mad Sad Glad]] [[El Barco]] [[Histograma de satisfacción]]
* '''''In/out Swim Lanes'''''. Se dibuja una línea que divida el fondo por la mitad a lo largo. Una mitad es para tarjetas de eventos de equipo y la otra mitad para las personas que participaron en el proyecto pero que no formaban parte del equipo central.
</div>
* '''''On/Off'''''. Se trata de usar alguna forma especial para representar a las personas en el proyecto (estrellas, por ejemplo). Cada persona tiene que colocar una estrella en la ''timeline'' para marcar el momento en el que comenzaron el proyecto. Se agrega una estrella para representar a las personas que ya no están en el proyecto o que no están en la retrospectiva.
<div class="bok-ecosistema">
==Véase también==
<div class="texto">
*[[Retrospectiva]].
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/06/primera-fase-de-una-retrospectiva-3-actividades/ Scrum Manager Blog: «Primera fase de una retrospectiva: reflexión en equipo (3 actividades)»].
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/08/segunda-fase-de-una-retrospectiva-en-busca-de-la-mejora-continua/ Scrum Manager Blog: «Segunda fase de una retrospectiva: en busca de la mejora continua»].
</div>
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/10/tercera-fase-de-una-retrospectiva-crear-conocimiento/ Scrum Manager Blog: «Tercera fase de una retrospectiva: crear conocimiento»].
<div class="botones">
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/10/sprint-retrospective-ejemplo-preparacion-y-puesta-en-practica/ Scrum Manager Blog: «Ejemplo: cómo diseñar una sprint retrospective»].
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/12/resolucion-de-conflictos-en-una-retrospectiva/ Scrum Manager Blog: «Liderar retrospectivas y resolución de conflictos»].
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/09/apuntes-agile-retrospectives/ Scrum Manager Blog:  «Apuntes: Agile Retrospectives»].
</div>
[[Category: Glosario de términos]]
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[[Category: Prácticas ágiles]]
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category: Prácticas para retrospectivas]]
[[Category:Retrospectivas]]
[[Category:Prácticas ágiles]]

Latest revision as of 12:09, 14 May 2026

⏱ 4 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

La Timeline ("línea temporal") es una técnica de retrospectiva que consiste en construir colectivamente una secuencia cronológica de los eventos más significativos del sprint, tanto a nivel técnico como humano y emocional. Se realiza en la segunda fase de la retrospectiva, dedicada a la recopilación de datos. Es especialmente útil en sprints largos o en equipos con muchos miembros, donde los eventos del sprint pueden haberse vivido de formas muy distintas según la persona. Dura entre 30 y 90 minutos.

Descripción y objetivos

La timeline sirve para visualizar el sprint desde distintas perspectivas y puede ayudar a identificar patrones, momentos de cambio o correlaciones entre eventos. Al construir la línea de tiempo en grupo, el equipo comparte su experiencia del sprint: a menudo, algunos miembros desconocen eventos que otros consideran significativos.

Cómo realizar la actividad

  1. Se dibuja una línea temporal en una pared, flip chart o pizarra digital, con el inicio y el final del sprint como extremos.
  2. El equipo se divide en grupos pequeños de no más de cinco personas. Se recomienda formar los grupos por afinidad para facilitar la conversación.
  3. A cada persona se le entrega una o varias tarjetas para anotar eventos importantes. La valoración es subjetiva: no tiene que haber consenso sobre qué eventos son relevantes.
  4. Tras diez minutos, los grupos colocan sus tarjetas sobre la línea temporal en el momento en que ocurrió cada evento.
  5. Se discuten las tarjetas para entender los acontecimientos y las emociones que suscitaron. Puede ser útil un descanso antes de iniciar esta fase.

Variantes

La timeline admite múltiples variantes según qué información se quiera recoger. Las más habituales:

  • Color coding feelings: se recogen tanto hechos como emociones. Los colores representan estados emocionales (azul = difícil, rojo = desafío, verde = satisfecho). Funciona bien como base para Color code dots.
  • Color coding events: los colores representan tipos de eventos (tecnológico, de equipo, de cliente, etc.).
  • Color coding functions: los colores representan perfiles del equipo (desarrolladores, cliente, escritores técnicos, etc.).
  • Color coding themes: los colores identifican temas recurrentes (comunicación, prácticas técnicas, relación con cliente).
  • Functional swim lanes: se añaden carriles horizontales, uno por departamento o función. Cada grupo coloca sus tarjetas en el carril que le corresponde. Permite ver cómo distintas partes de la organización vivieron los mismos eventos.
  • In/Out swim lanes: un carril para el equipo central y otro para personas externas que participaron en el sprint.
  • On/Off: cada persona coloca una marca en el momento en que empezó en el proyecto. Se añade otra marca para representar a personas que ya no están.

En equipos remotos

En formato remoto la timeline se construye en una pizarra digital (Miro, FigJam). Conviene preparar una plantilla con la línea de tiempo ya dibujada y acordar de antemano el código de colores que se va a usar, para que el equipo pueda trabajar simultáneamente en silencio durante la fase de colocación de tarjetas.

Error frecuente

No dejar tiempo suficiente para la discusión. La colocación de tarjetas sobre la línea de tiempo es solo la primera parte: el valor real está en la conversación sobre lo que se ha colocado. Si el equipo dedica la mayor parte del tiempo a escribir y colocar tarjetas y queda poco tiempo para debatir, la actividad produce datos pero no comprensión. El facilitador debe proteger el tiempo de discusión aunque eso signifique reducir el número de tarjetas.

Recursos

Referencias

Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Pragmatic Bookshelf.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.