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La '''Timeline''' ("línea temporal") es una técnica de [[retrospectiva]] que consiste en construir colectivamente una secuencia cronológica de los eventos más significativos del sprint, tanto a nivel técnico como humano y emocional. Se realiza en la '''segunda fase de la retrospectiva''', dedicada a la recopilación de datos. Es especialmente útil en sprints largos o en equipos con muchos miembros, donde los eventos del sprint pueden haberse vivido de formas muy distintas según la persona. Dura entre 30 y 90 minutos. | |||
== Descripción y objetivos == | |||
La timeline sirve para visualizar el sprint desde distintas perspectivas y puede ayudar a identificar patrones, momentos de cambio o correlaciones entre eventos. Al construir la línea de tiempo en grupo, el equipo comparte su experiencia del sprint: a menudo, algunos miembros desconocen eventos que otros consideran significativos. | |||
== Cómo realizar la actividad == | |||
# Se '''dibuja una línea temporal''' en una pared, flip chart o pizarra digital, con el inicio y el final del sprint como extremos. | |||
# El equipo se divide en '''grupos pequeños de no más de cinco personas'''. Se recomienda formar los grupos por afinidad para facilitar la conversación. | |||
# A cada persona se le entrega '''una o varias tarjetas para anotar eventos importantes'''. La valoración es subjetiva: no tiene que haber consenso sobre qué eventos son relevantes. | |||
# Tras diez minutos, los grupos '''colocan sus tarjetas sobre la línea temporal''' en el momento en que ocurrió cada evento. | |||
# Se '''discuten las tarjetas''' para entender los acontecimientos y las emociones que suscitaron. Puede ser útil un descanso antes de iniciar esta fase. | |||
== Variantes == | |||
La timeline admite múltiples variantes según qué información se quiera recoger. Las más habituales: | |||
* '''''Color coding feelings'':''' se recogen tanto hechos como emociones. Los colores representan estados emocionales (azul = difícil, rojo = desafío, verde = satisfecho). Funciona bien como base para [[Color code dots]]. | |||
* '''''Color coding events'':''' los colores representan tipos de eventos (tecnológico, de equipo, de cliente, etc.). | |||
* '''''Color coding functions'':''' los colores representan perfiles del equipo (desarrolladores, cliente, escritores técnicos, etc.). | |||
* '''Color coding themes:''' los colores identifican temas recurrentes (comunicación, prácticas técnicas, relación con cliente). | |||
* '''Functional swim lanes:''' se añaden carriles horizontales, uno por departamento o función. Cada grupo coloca sus tarjetas en el carril que le corresponde. Permite ver cómo distintas partes de la organización vivieron los mismos eventos. | |||
* '''In/Out swim lanes:''' un carril para el equipo central y otro para personas externas que participaron en el sprint. | |||
* '''On/Off:''' cada persona coloca una marca en el momento en que empezó en el proyecto. Se añade otra marca para representar a personas que ya no están. | |||
== En equipos remotos == | |||
En formato remoto la timeline se construye en una pizarra digital (Miro, FigJam). Conviene preparar una plantilla con la línea de tiempo ya dibujada y acordar de antemano el código de colores que se va a usar, para que el equipo pueda trabajar simultáneamente en silencio durante la fase de colocación de tarjetas. | |||
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'''No dejar tiempo suficiente para la discusión.''' La colocación de tarjetas sobre la línea de tiempo es solo la primera parte: el valor real está en la conversación sobre lo que se ha colocado. Si el equipo dedica la mayor parte del tiempo a escribir y colocar tarjetas y queda poco tiempo para debatir, la actividad produce datos pero no comprensión. El facilitador debe proteger el tiempo de discusión aunque eso signifique reducir el número de tarjetas. | |||
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Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). ''Agile Retrospectives: Making Good Teams Great''. Pragmatic Bookshelf. | |||
== Véase también == | |||
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[[Retrospectiva]] [[Color code dots]] [[Patterns and shifts]] [[Mad Sad Glad]] [[El Barco]] [[Histograma de satisfacción]] | |||
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<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span> | |||
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span> | |||
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Latest revision as of 12:09, 14 May 2026
La Timeline ("línea temporal") es una técnica de retrospectiva que consiste en construir colectivamente una secuencia cronológica de los eventos más significativos del sprint, tanto a nivel técnico como humano y emocional. Se realiza en la segunda fase de la retrospectiva, dedicada a la recopilación de datos. Es especialmente útil en sprints largos o en equipos con muchos miembros, donde los eventos del sprint pueden haberse vivido de formas muy distintas según la persona. Dura entre 30 y 90 minutos.
Descripción y objetivos
La timeline sirve para visualizar el sprint desde distintas perspectivas y puede ayudar a identificar patrones, momentos de cambio o correlaciones entre eventos. Al construir la línea de tiempo en grupo, el equipo comparte su experiencia del sprint: a menudo, algunos miembros desconocen eventos que otros consideran significativos.
Cómo realizar la actividad
- Se dibuja una línea temporal en una pared, flip chart o pizarra digital, con el inicio y el final del sprint como extremos.
- El equipo se divide en grupos pequeños de no más de cinco personas. Se recomienda formar los grupos por afinidad para facilitar la conversación.
- A cada persona se le entrega una o varias tarjetas para anotar eventos importantes. La valoración es subjetiva: no tiene que haber consenso sobre qué eventos son relevantes.
- Tras diez minutos, los grupos colocan sus tarjetas sobre la línea temporal en el momento en que ocurrió cada evento.
- Se discuten las tarjetas para entender los acontecimientos y las emociones que suscitaron. Puede ser útil un descanso antes de iniciar esta fase.
Variantes
La timeline admite múltiples variantes según qué información se quiera recoger. Las más habituales:
- Color coding feelings: se recogen tanto hechos como emociones. Los colores representan estados emocionales (azul = difícil, rojo = desafío, verde = satisfecho). Funciona bien como base para Color code dots.
- Color coding events: los colores representan tipos de eventos (tecnológico, de equipo, de cliente, etc.).
- Color coding functions: los colores representan perfiles del equipo (desarrolladores, cliente, escritores técnicos, etc.).
- Color coding themes: los colores identifican temas recurrentes (comunicación, prácticas técnicas, relación con cliente).
- Functional swim lanes: se añaden carriles horizontales, uno por departamento o función. Cada grupo coloca sus tarjetas en el carril que le corresponde. Permite ver cómo distintas partes de la organización vivieron los mismos eventos.
- In/Out swim lanes: un carril para el equipo central y otro para personas externas que participaron en el sprint.
- On/Off: cada persona coloca una marca en el momento en que empezó en el proyecto. Se añade otra marca para representar a personas que ya no están.
En equipos remotos
En formato remoto la timeline se construye en una pizarra digital (Miro, FigJam). Conviene preparar una plantilla con la línea de tiempo ya dibujada y acordar de antemano el código de colores que se va a usar, para que el equipo pueda trabajar simultáneamente en silencio durante la fase de colocación de tarjetas.
Error frecuente
No dejar tiempo suficiente para la discusión. La colocación de tarjetas sobre la línea de tiempo es solo la primera parte: el valor real está en la conversación sobre lo que se ha colocado. Si el equipo dedica la mayor parte del tiempo a escribir y colocar tarjetas y queda poco tiempo para debatir, la actividad produce datos pero no comprensión. El facilitador debe proteger el tiempo de discusión aunque eso signifique reducir el número de tarjetas.
Recursos
📄 Segunda fase de una retrospectiva: en busca de la mejora continuaScrum Manager Blog · ago 2023
Referencias
Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Pragmatic Bookshelf.
Véase también
¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.