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New New Product Development Game: Difference between revisions

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'''''New New Product Development Game''''' es el título del artículo publicado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka<sup>1</sup>, que a su vez daba continuación a otro anterior de los mismos autores junto con Kenichi Imai: “Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn”<sup>2</sup>. Es el referente que identifica el surgimiento de un nuevo modelo de desarrollo.
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==Definición==
'''New New Product Development Game''' es el título del artículo publicado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en la ''Harvard Business Review''. Es el trabajo que dio origen al concepto y al nombre de Scrum: al comparar la nueva forma de trabajo en equipo que observaban con el avance en formación de ''scrum'' en el rugby, los autores acuñaron el término que Ken Schwaber y Jeff Sutherland convertirían en un marco de desarrollo de software en los años siguientes.
''The New New Product Development Game'' es el trabajo que dio origen al concepto y nombre de Scrum.


Los autores afirmaban en la introducción:
== Contexto y objetivo del estudio ==
Los autores abrían el artículo con esta observación:


<blockquote><small>''Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad [...] En 1981 las encuestas realizadas a 700 empresas americanas revelan que el 30% de sus beneficios se debe a nuevos productos.''</small></blockquote>
<blockquote><small>Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad.</small></blockquote>


El artículo analizaba la '''forma de desarrollar nuevos productos''' empleada por las empresas que obtenían mejores resultados que su competencia a pesar del dinamismo del sector: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard.  
Su estudio analizó cómo desarrollaban nuevos productos las empresas que obtenían mejores resultados que su competencia a pesar del dinamismo del sector: Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard.


Analizó la forma en la que se concibieron y desarrollaron:
Los productos analizados incluían:
*La fotocopiadora Fuji-Xerox FX-3500 (1978)
* La fotocopiadora Fuji-Xerox FX-3500 (1978)
*La copiadora personal Canon PC-10 (1982)
* La copiadora personal Canon PC-10 (1982)
*El coche urbano de 1200cc de Honda (1981)
* El coche urbano de 1200cc de Honda (1981)
*El ordenador personal NEC PC 8000 (1979)
* El ordenador personal NEC PC 8000 (1979)
*La cámara Canon AE-1 (1976)
* La cámara Canon AE-1 (1976)
*La Cámara Canon Auto Boy (1979)
* La cámara Canon Auto Boy (1979)
 
Estos productos se desarrollaron en tiempos inferiores a la media del sector, y aportaron valores innovadores muy importantes.
 
La '''principal diferencia con el modelo habitual fue el solapamiento de las fases de desarrollo'''. El desarrollo tradicional de nuevos productos se basa en la especialización de funciones, de forma que cada departamento realiza la fase del desarrollo para la que es especialista, y como en una carrera de relevos, pasa el testigo al departamento siguiente hasta que finalmente se obtiene el producto terminado.


Todos se desarrollaron en tiempos inferiores a la media del sector y aportaron valores innovadores significativos.
== El hallazgo central: el solapamiento de fases ==
La '''principal diferencia''' respecto al modelo habitual fue el solapamiento de las fases de desarrollo. El modelo tradicional funciona como una carrera de relevos: cada departamento completa su fase y pasa el resultado al siguiente. Las empresas observadas por Nonaka y Takeuchi trabajaban de forma radicalmente diferente: las fases no se encadenaban, sino que se solapaban de forma tan amplia que durante la mayor parte del desarrollo todas las actividades —requisitos, análisis, codificación, pruebas, integración— concurrían simultáneamente.
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[[File:Ingenieria concurrente.jpg|550px|thumb|center|'''Patrón dialéctico de la evolución del conocimiento''']]
[[File:Ingenieria concurrente.jpg|550px|thumb|center|'''Patrón dialéctico de la evolución del conocimiento''']]
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Más que fases secuenciales, eran actividades que se ejecutaban en el momento que se requerían, según las necesidades de la evolución del proyecto.


Las empresas observadas por Nonaka y Takeuchi obtenían mejores resultados, y tenían en común el uso de ciclos de desarrollo en el que las diferentes fases se realizaban de forma muy solapada.
== Las seis características identificadas ==
 
Los autores identificaron seis características comunes en los equipos que trabajaban así. Estas características son también las descritas en el artículo de [[Campo de Scrum]]:
La gente de marketing explora y estudia las necesidades de los clientes para generar el concepto del producto. Los ingenieros de investigación y desarrollo crean un diseño adecuado. Los de desarrollo llevan a cabo el proceso de producción, que pasará a los equipos de pruebas o integración…
* Incertidumbre consustancial.
 
* Equipos de proyecto autoorganizados.
La figura anterior muestra de forma gráfica el ciclo de vida del desarrollo de un producto en un patrón de gestión secuencial y la diferencia con la nuevo patrón que estaban constatando Nonaka y Takeuchi: las empresas con mejores resultados utilizaban ciclos en los que las fases se solapan de forma muy amplia.
* Solapamiento de las fases de desarrollo.
 
* Multiaprendizaje.
El ciclo de desarrollo clásico, en el caso del software, es el denominado secuencial o en cascada, que comienza con la fase de requisitos, que una vez cerrados, da paso al diseño, posteriormente la codificación, las pruebas y la integración.
* Control sutil.
 
* Transferencia del conocimiento institucionalizada.
Los desarrollos secuenciales puros suelen ser más teóricos que prácticos y en realidad quienes los adoptan generalmente producen ciclos “secuenciales con solapamiento”, en los que cada fase puede comenzar con el material aún no terminado por completo en la fase anterior. Así no es raro que partes de diseño de la arquitectura, por ejemplo, se comiencen cuando los requisitos aún no se han cerrado por completo; de igual forma, con partes de análisis aún pendientes de concretar, el equipo de codificación puede disponer ya de partes de diseño que permiten comenzar la codificación, etc.
 
Pero en el nuevo modelo de desarrollo no se trata de un cierto solapamiento entre fases, sino de un solapamiento tan amplio que durante la práctica totalidad del desarrollo concurren todas las actividades.


De esta forma, más que fases que se realizan de forma secuencial, pasan a ser actividades que se ejecutan en el momento que se requieren. Requisitos, análisis, codificación, pruebas, integración se van realizando en cada momento según las necesidades en la evolución del proyecto.
== De Nonaka y Takeuchi a Schwaber y Sutherland ==
==Véase también==
En 1995 Ken Schwaber presentó "Scrum Development Process" en la conferencia OOPSLA, un marco de reglas para desarrollo de software basado en los principios descritos por Nonaka y Takeuchi, que él había empleado en el desarrollo de Delphi. Jeff Sutherland lo aplicó de forma paralela en Easel Corporation. Ambos formalizaron juntos lo que hoy conocemos como Scrum.
*[[Gestión evolutiva]].
== Error frecuente ==
*[[Gestión predictiva]].
<div class="bok-aviso">
*[[Ingeniería concurrente]].
'''Creer que el artículo de Nonaka y Takeuchi describe un método de software.''' El estudio se realizó en empresas de manufactura tecnológica de hardware, no en equipos de desarrollo de software. Los autores identificaron patrones de trabajo en equipo aplicables a cualquier proceso de innovación con alta incertidumbre. Que Schwaber y Sutherland lo adaptaran al software es un trabajo posterior; el artículo original habla de desarrollo de producto en sentido amplio.
*[[Ingeniería secuencial]].
</div>
*[[Agilidad]].
== Referencias ==
*[[Origen de scrum]].
Imai, Ken'ichi; Nonaka, Ikujiro; Takeuchi, Hirotaka. (1984). "Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn". Division of Research, Harvard Business School.


==Referencias==
Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". ''Harvard Business Review'', enero-febrero 1986.
*<sup>1</sup> Ikujiro Nonaka & Hirotaka Takeuchi (1986) "New New Product Development Game", ''Harvard Business Review'' Jan, 1.
*<sup>2</sup> Kenʼichi Imai, Ikujirō Nonaka, Hirotaka Takeuchi (1984) "Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn", ''Division of Research'', Harvard Business School.


== Véase también ==
<div class="bok-tags">
[[Campo de Scrum]] [[Origen de scrum]] [[Ingeniería concurrente]] [[Ingeniería secuencial]] [[Gestión evolutiva]] [[Agilidad]] [[El manifiesto ágil]]
</div>
<div class="bok-ecosistema">
<div class="texto">
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
</div>
<div class="botones">
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[[Category:Scrum]]

Latest revision as of 14:46, 12 May 2026

⏱ 5 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

New New Product Development Game es el título del artículo publicado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en la Harvard Business Review. Es el trabajo que dio origen al concepto y al nombre de Scrum: al comparar la nueva forma de trabajo en equipo que observaban con el avance en formación de scrum en el rugby, los autores acuñaron el término que Ken Schwaber y Jeff Sutherland convertirían en un marco de desarrollo de software en los años siguientes.

Contexto y objetivo del estudio

Los autores abrían el artículo con esta observación:

Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad.

Su estudio analizó cómo desarrollaban nuevos productos las empresas que obtenían mejores resultados que su competencia a pesar del dinamismo del sector: Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard.

Los productos analizados incluían:

  • La fotocopiadora Fuji-Xerox FX-3500 (1978)
  • La copiadora personal Canon PC-10 (1982)
  • El coche urbano de 1200cc de Honda (1981)
  • El ordenador personal NEC PC 8000 (1979)
  • La cámara Canon AE-1 (1976)
  • La cámara Canon Auto Boy (1979)

Todos se desarrollaron en tiempos inferiores a la media del sector y aportaron valores innovadores significativos.

El hallazgo central: el solapamiento de fases

La principal diferencia respecto al modelo habitual fue el solapamiento de las fases de desarrollo. El modelo tradicional funciona como una carrera de relevos: cada departamento completa su fase y pasa el resultado al siguiente. Las empresas observadas por Nonaka y Takeuchi trabajaban de forma radicalmente diferente: las fases no se encadenaban, sino que se solapaban de forma tan amplia que durante la mayor parte del desarrollo todas las actividades —requisitos, análisis, codificación, pruebas, integración— concurrían simultáneamente.

Patrón dialéctico de la evolución del conocimiento


Más que fases secuenciales, eran actividades que se ejecutaban en el momento que se requerían, según las necesidades de la evolución del proyecto.

Las seis características identificadas

Los autores identificaron seis características comunes en los equipos que trabajaban así. Estas características son también las descritas en el artículo de Campo de Scrum:

  • Incertidumbre consustancial.
  • Equipos de proyecto autoorganizados.
  • Solapamiento de las fases de desarrollo.
  • Multiaprendizaje.
  • Control sutil.
  • Transferencia del conocimiento institucionalizada.

De Nonaka y Takeuchi a Schwaber y Sutherland

En 1995 Ken Schwaber presentó "Scrum Development Process" en la conferencia OOPSLA, un marco de reglas para desarrollo de software basado en los principios descritos por Nonaka y Takeuchi, que él había empleado en el desarrollo de Delphi. Jeff Sutherland lo aplicó de forma paralela en Easel Corporation. Ambos formalizaron juntos lo que hoy conocemos como Scrum.

Error frecuente

Creer que el artículo de Nonaka y Takeuchi describe un método de software. El estudio se realizó en empresas de manufactura tecnológica de hardware, no en equipos de desarrollo de software. Los autores identificaron patrones de trabajo en equipo aplicables a cualquier proceso de innovación con alta incertidumbre. Que Schwaber y Sutherland lo adaptaran al software es un trabajo posterior; el artículo original habla de desarrollo de producto en sentido amplio.

Referencias

Imai, Ken'ichi; Nonaka, Ikujiro; Takeuchi, Hirotaka. (1984). "Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn". Division of Research, Harvard Business School.

Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". Harvard Business Review, enero-febrero 1986.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.