Campo de Scrum: Difference between revisions

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Término acuñado por la expresión "avanzar en campos de scrum" empleada por Nonaka y Takeuchi<sup>1</sup> para definir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido, que comparten un mismo espacio físico y en los que velocidad y calidad del resultado se basa en la solvencia profesional de las personas y su comunicación e interacción directa.
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'''Campo de Scrum''' es el término acuñado a partir de la expresión "avanzar en campos de scrum" empleada por Nonaka y Takeuchi en 1986 para describir entornos de trabajo formados por equipos de tamaño reducido que comparten un mismo espacio físico, en los que la velocidad y la calidad del resultado se basan en la solvencia profesional de las personas y su comunicación e interacción directa.


=="Avanzar en un campo de scrum"==
El artículo de Nonaka y Takeuchi, publicado en Harvard Business Review en 1986, es el antecedente directo de lo que hoy conocemos como Scrum: el marco que Ken Schwaber y Jeff Sutherland formalizarían en los años siguientes tomó directamente su nombre y varios de sus principios de este trabajo.
Las características del desarrollo de nuevos productos en los entornos de trabajo que "avanzan en un campo de scrum" identificados por Nonaka y Takeuchi son 6:  
== Las seis características de los campos de Scrum ==
* Incertidumbre consustancial.
Nonaka y Takeuchi identificaron seis características comunes en los entornos de desarrollo de nuevos productos que describían como "campos de Scrum":
* Equipos de proyecto autoorganizados.
=== Incertidumbre consustancial ===
* Solapamiento de las fases de desarrollo.
El equipo trabaja en un entorno donde la dirección define la meta estratégica en términos genéricos, sin proporcionar un plan detallado del producto final, y al mismo tiempo da al equipo un margen amplio de libertad. Los ingredientes que generan creatividad y compromiso son la "tensión" que produce la visión difusa junto con el reto que encierra, y el margen de autonomía, libertad y responsabilidad.
* "Multiaprendizaje"
=== Equipos de proyecto autoorganizados ===
* Control sutil.
Son equipos sin roles de gestión ni pautas de asignación de tareas. No se trata de equipos autodirigidos —el rumbo lo marca la dirección— sino autoorganizados para lograrlo. Parten de cero y deben crear su propia organización y buscar el conocimiento necesario. Son similares a una "start-up" dentro de la empresa.
* Transferencia del conocimiento institucionalizada.
Para lograr la autoorganización los equipos reúnen tres características:
===Incertidumbre consustancial===
El equipo trabaja en un entorno de incertidumbre consustancial. En estas empresas la dirección apunta cuál es la meta o la dirección estratégica en términos genéricos. No se proporciona un plan detallado del producto final, y al mismo tiempo se da al equipo un margen amplio de libertad.
Los ingredientes que sirven de acicate para la creatividad y el compromiso son:
* La "tensión" que produce la visión difusa y el reto que supone la dificultad que encierra.
* El margen de autonomía, libertad y responsabilidad.
===Equipos de proyecto autoorganizados===
Son equipos autoorganizados, sin roles de gestión ni pautas de asignación de tareas. No se trata de equipos autodirigidos, sino autoorganizados. El rumbo lo marca la dirección y el equipo se organiza para lograrlo.
Parten de cero. Deben empezar por crear su propia organización y buscar el conocimiento necesario. Son similares a una "start-up" dentro de la empresa.
Para lograr la autoorganización los equipos deben reunir tres características:
* '''Autonomía.''' Son libres de elegir la estrategia de la solución. En este sentido la dirección de la empresa actúa como un capitalista de capital-riesgo.
* '''Autosuperación.''' El equipo va desarrollando soluciones que evalúa, analiza y mejora.
* '''Autoenriquecimiento.''' La multidisciplinaridad del equipo favorece el enriquecimiento mutuo y el aporte de soluciones valiosas complementarias.


===Solapamiento de las fases de desarrollo===
'''Autonomía:''' son libres de elegir la estrategia de la solución. La dirección actúa como un capitalista de capital riesgo.
El equipo autoorganizado trabaja como una unidad, con un único ritmo en el que las diferentes fases (requisitos, análisis, integración, pruebas...) se solapan, eliminando las transiciones entre fases que pueden producir cuellos de botella o conflictos.
'''Autosuperación:''' el equipo desarrolla soluciones que evalúa, analiza y mejora de forma continua.
===Multiaprendizaje===
'''Autoenriquecimiento:''' la multidisciplinaridad del equipo favorece el enriquecimiento mutuo y el aporte de soluciones complementarias.
Los miembros del equipo están en comunicación directa con fuentes de información relativas al proyecto, y pueden responder rápidamente a cambios en las condiciones del entorno del cliente.
En su avance hacia el producto final reducen el número de alternativas que deben considerar a través de procesos de eliminación basados en prueba y error, que les proporcionan un conocimiento de múltiples disciplinas y aumentan y fortalecen la versatilidad del equipo, que resulta un factor clave para solucionar problemas con rapidez.


Este aprendizaje surgido de la práctica se manifiesta en dos dimensiones:
=== Solapamiento de las fases de desarrollo ===
* A través de diferentes niveles: individual, de grupo y de corporación.
El equipo autoorganizado trabaja como una unidad con un único ritmo en el que las diferentes fases —requisitos, análisis, integración, pruebas— se solapan, eliminando las transiciones entre fases que pueden producir cuellos de botella o conflictos.
* A través de diferentes funciones.
=== Multiaprendizaje ===
Los miembros del equipo están en comunicación directa con fuentes de información relativas al proyecto y pueden responder rápidamente a cambios en las condiciones del entorno del cliente. En su avance hacia el producto final reducen el número de alternativas mediante procesos de prueba y error que les proporcionan conocimiento de múltiples disciplinas.
Este aprendizaje se manifiesta en dos dimensiones: a través de diferentes niveles (individual, de grupo y de corporación) y a través de diferentes funciones. Nonaka y Takeuchi denominaron a esta característica "multiaprendizaje":


Por esta razón Nonaka y Takeuchi se refieren a estas dos dimensiones del aprendizaje consustancial de los campos de Scrum como "multiaprendizaje".
''Todos los miembros del proyecto que desarrolló la primera impresora de Epson eran ingenieros mecánicos que sabían poco de electrónica al empezar el proyecto... Al terminar el proyecto todos los ingenieros sabían de electrónica.'' (Takeuchi & Nonaka, 1986)


<blockquote>''Todos los miembros del proyecto que desarrolló la primera impresora de Epson eran ingenieros mecánicos que sabían poco de electrónica al empezar el proyecto... Al terminar el proyecto todos los ingenieros sabían de electrónica.'' (Takeuchi & Nonaka 1986)</blockquote>
=== Control sutil ===
El equipo dispone de autonomía, pero la gestión establece puntos de control suficientes para evitar que el escenario de ambigüedad e inestabilidad derive en descontrol. El "control sutil" se refiere a la creación de un ecosistema que potencia el autocontrol entre iguales, sin un control rígido que impediría la creatividad y la espontaneidad.
Algunas acciones para generar este ecosistema:


===Control sutil===
Selección de las personas adecuadas para el proyecto.
El equipo dispone de autonomía, pero no debe derivar en caos. La gestión establece puntos de control suficientes para evitar que el escenario de ambigüedad, inestabilidad y tensión del “campo de Scrum” evolucione hacia el descontrol.
Análisis de los cambios en la dinámica del grupo para incorporar o retirar miembros si resulta necesario.
Pero debe gestionarse sin un control rígido que impediría la creatividad y la espontaneidad. El término “control sutil” se refiere a la creación de un ecosistema que potencia y desarrolla el “autocontrol entre iguales”, como consecuencia de la responsabilidad y del gusto por el trabajo realizado.
Creación de un espacio de trabajo abierto.
Sistemas de evaluación y reconocimiento basados en el rendimiento del equipo.
Tolerancia y previsión con los errores, considerando que son un medio de aprendizaje.
Implicar a los clientes en el proyecto.


Algunas acciones para generar este ecosistema son:
=== Transferencia del conocimiento institucionalizada ===
* Selección de las personas adecuadas para el proyecto.
El conocimiento debe transferirse tanto a nivel de proyecto como de organización. Los equipos son multidisciplinares y todos los miembros aportan y aprenden del resto del equipo, de las investigaciones realizadas y de la experiencia del desarrollo. Las personas que participan en un proyecto, con el tiempo pasan a otros equipos y proyectos, compartiendo y comunicando el conocimiento a lo largo de toda la organización.
* Análisis de los cambios en la dinámica del grupo para incorporar o retirar a miembros si resulta necesario.
== Relevancia actual ==
* Creación de un espacio de trabajo abierto.
Las seis características que Nonaka y Takeuchi describieron en 1986 siguen siendo la base conceptual de lo que hoy entendemos por trabajo ágil. Organizaciones que incorporan IA generativa en sus equipos se enfrentan a los mismos desafíos que describían estos autores —cómo gestionar la incertidumbre, cómo aprender rápido, cómo transferir conocimiento— con una dimensión nueva: parte del "equipo" puede incluir agentes o herramientas de IA que cambian la naturaleza del multiaprendizaje y del control sutil.
* Animar a los ingenieros a “mezclarse” con el mundo real de las necesidades de los clientes.
== Error frecuente ==
* Sistemas de evaluación y reconocimiento basados en el rendimiento del equipo.
<div class="bok-aviso">
* Gestión de las diferencias de ritmo a través del proceso de desarrollo.
'''Confundir "autoorganizado" con "sin dirección".''' Un equipo de campo de Scrum no carece de rumbo: la dirección define la meta estratégica. Lo que no hace es desglosar esa meta en tareas asignadas individualmente. La autoorganización opera dentro de un marco de propósito claro; sin ese propósito, deriva en caos.
* Tolerancia y previsión con los errores; considerando que son un medio de aprendizaje, y que el miedo al error merma la creatividad y la espontaneidad.
</div>
* Implicar a los clientes en el proyecto.
== Referencias ==


===Transferencia del conocimiento institucionalizada===
Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". ''Harvard Business Review'', enero-febrero 1986.
La misma debe darse tanto a nivel de proyecto como de organización.
 
Los equipos son multidisciplinarios, y todos los miembros aportan y aprenden:
== Véase también ==
* del resto del equipo,
<div class="bok-tags">
* de las investigaciones para mejorar el valor y el componente innovador que espera el cliente,
[[Scrum estándar: componentes y marco]] [[Origen de scrum]] [[Introducción a scrum]] [[Scrum avanzado]] [[Adopciones de scrum: técnico y avanzado]] [[Agilidad]]
* de la experiencia del desarrollo.
</div>
Las personas que participan en un proyecto, con el tiempo pasan a otros equipos y proyectos de la empresa, de manera que comparten y comunican el conocimiento a lo largo de toda la organización.
<div class="bok-ecosistema">
Los equipos y empresas mantienen libre acceso a la información, herramientas y políticas de gestión del conocimiento.
<div class="texto">
==Referencias==
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<sup>1</sup> Ikujiro Nonaka & Hirotaka Takeuchi, "New New Product Development Game", Harvard Business Review Jan, 1 1986.
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
==Véase también==
</div>
*[[Scrum estándar: componentes y marco]].
<div class="botones">
*[[Scrum avanzado]].
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
*[[Origen de scrum]].
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
*[[Introducción a scrum]].
</div>
*[[Adopciones de scrum: técnico y avanzado]].
</div>
[[Category:Glosario de términos]]
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[[Category:Scrum]]
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[[Category:Standard scrum]]
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