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Fast & Furious: Difference between revisions

From Scrum Manager BoK
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'''''Fast & Furious''''' ("Rápido y furioso" en español) es una práctica ágil que se suele realizar durante la fase 2 de una [[retrospectiva]].
{{Meta-bok|min=2}}
==Objetivo==
'''Fast & Furious''' ("Rápido y furioso") es una técnica de [[Retrospectiva|retrospectiva]] que usa la metáfora de una carrera de coches para identificar, de forma visual y lúdica, qué ha impulsado al equipo durante el sprint (apoyos) y qué ha actuado como obstáculo (frenos). Se usa habitualmente en la '''segunda fase''' de la retrospectiva. Dura entre 15 y 25 minutos.
Sirve para identificar aquello que ha facilitado un ritmo rápido y aquello que ha supuesto un obstáculo o que ha fracasado.
==Descripción==
Se hace una competición entre un coche ''fast'' que representa los apoyos y un coche ''furious'' que representa los obstáculos. El que tenga más ''post-it'' gana la carrera.
==Cómo realizar la actividad==
La actividad transcurre así:
# Se dibujan dos líneas paralelas horizontas que representan una carretera y dos líneas verticales en un extremo que representan la meta. Entre las líneas paralelas hay dos coches de distinto color. Por ejemplo, naranja y azul.
# Se reparten ''post-it'' de dos colores y se dan instrucciones:
#* '''Naranja =''' coche naranja (obstáculos)
#* '''Azul =''' coche azul (apoyos)
# Cada persona anota en los ''post-it'' ideas sobre obstáculos y apoyos que ha habido durante el ''[[sprint]]'' anterior.
# Se van incluyendo los ''post-it'' detrás de cada coche. Aquel que tenga más ''post-it'' gana la carrera.
# Se hace un debate sobre los resultados.


==Otras versiones==
== Objetivo ==
Se puede añadir una ''fun zone'' en la que se destaca a los compañeros o eventos que han ayudado durante el ''[[sprint]]'' o han sido interesantes. Además, los ''boxes'' sirven para crear acciones que “reparen” aquello identificado como negativo.
 
==Materiales útiles==
Identificar qué ha facilitado un ritmo rápido de avance y qué lo ha frenado o ha supuesto un fracaso durante el sprint, usando la competición visual entre dos coches como mecanismo de motivación y síntesis.
*[https://docs.google.com/document/d/1uspMr%205VMCuRgsVxakirVdvor8Tn1QZJMHYaSxdCJng/edit?usp=sharing Ejemplo de la actividad ''Fast & Furious''].
 
==Véase también==
== Cómo realizar la actividad ==
*[[Retrospectiva]].
 
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/06/primera-fase-de-una-retrospectiva-3-actividades/ Scrum Manager Blog: «Primera fase de una retrospectiva: reflexión en equipo (3 actividades)»].
# Se dibujan dos líneas paralelas horizontales que representan una carretera, con dos coches de distinto color entre ellas y una línea de meta al frente. Por ejemplo: naranja y azul.
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/08/segunda-fase-de-una-retrospectiva-en-busca-de-la-mejora-continua/ Scrum Manager Blog: «Segunda fase de una retrospectiva: en busca de la mejora continua»].
# Se reparten post-its de dos colores: naranja = coche naranja (obstáculos), azul = coche azul (apoyos).
*[https://www.scrummanager.com/blog/2023/10/tercera-fase-de-una-retrospectiva-crear-conocimiento/ Scrum Manager Blog: «Tercera fase de una retrospectiva: crear conocimiento»].
# Cada persona anota en los post-its sus ideas sobre obstáculos y apoyos del sprint anterior.
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/10/sprint-retrospective-ejemplo-preparacion-y-puesta-en-practica/ Scrum Manager Blog: «Ejemplo: cómo diseñar una sprint retrospective»].
# Los post-its se van colocando detrás de cada coche. El que acumule más post-its gana la carrera.
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/12/resolucion-de-conflictos-en-una-retrospectiva/ Scrum Manager Blog: «Liderar retrospectivas y resolución de conflictos»].
# Se debate sobre los resultados: ¿qué revelan los obstáculos más repetidos? ¿Qué apoyos deberíamos mantener?
*[https://www.scrummanager.com/blog/2022/09/apuntes-agile-retrospectives/ Scrum Manager Blog:  «Apuntes: Agile Retrospectives»].
 
[[Category: Glosario de términos]]
== Variantes ==
 
* Se puede añadir una '''fun zone''' donde destacar a compañeros o eventos que hayan ayudado de forma especial durante el sprint.
* Los '''boxes''' sirven para crear acciones que "reparen" los obstáculos identificados, añadiendo la dimensión de planificación de mejora.
 
== Error frecuente ==
 
<div class="bok-aviso">
'''Quedarse en el recuento sin debatir.''' La carrera de coches es el mecanismo de recogida de información, no el fin de la actividad. Si el equipo se queda en "este coche ha ganado" sin explorar por qué los obstáculos más votados son recurrentes y qué se puede hacer al respecto, la actividad produce datos pero no aprendizaje.
</div>
 
== Materiales ==
 
<div class="bok-recurso">
📄 [https://docs.google.com/document/d/1uspMr5VMCuRgsVxakirVdvor8Tn1QZJMHYaSxdCJng/edit Ejemplo de la actividad Fast & Furious]<span class="detalle">Google Docs · Plantilla descargable</span>
</div>
 
== Recursos ==
 
<div class="bok-recurso">
📄 [https://www.scrummanager.com/blog/2023/08/segunda-fase-de-una-retrospectiva-en-busca-de-la-mejora-continua/ Blog: Segunda fase de una retrospectiva: en busca de la mejora continua]<span class="detalle">Scrum Manager Blog · ago 2023</span>
</div>
 
== Referencias ==
 
* Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). ''Agile Retrospectives: Making Good Teams Great''. Pragmatic Bookshelf.
 
== Véase también ==
 
<div class="bok-tags">
[[Retrospectiva]] [[Estrella de mar]] [[El Barco]] [[Mad Sad Glad]] [[Plus/Delta]] [[Acuerdos de trabajo]]
</div>
 
<div class="bok-ecosistema">
<div class="texto">
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
</div>
<div class="botones">
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
</div>
</div>
 
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category:Retrospectivas]]
[[Category:Retrospectivas]]
[[Category:Prácticas ágiles]]

Revision as of 15:35, 14 May 2026

⏱ 2 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

Fast & Furious ("Rápido y furioso") es una técnica de retrospectiva que usa la metáfora de una carrera de coches para identificar, de forma visual y lúdica, qué ha impulsado al equipo durante el sprint (apoyos) y qué ha actuado como obstáculo (frenos). Se usa habitualmente en la segunda fase de la retrospectiva. Dura entre 15 y 25 minutos.

Objetivo

Identificar qué ha facilitado un ritmo rápido de avance y qué lo ha frenado o ha supuesto un fracaso durante el sprint, usando la competición visual entre dos coches como mecanismo de motivación y síntesis.

Cómo realizar la actividad

  1. Se dibujan dos líneas paralelas horizontales que representan una carretera, con dos coches de distinto color entre ellas y una línea de meta al frente. Por ejemplo: naranja y azul.
  2. Se reparten post-its de dos colores: naranja = coche naranja (obstáculos), azul = coche azul (apoyos).
  3. Cada persona anota en los post-its sus ideas sobre obstáculos y apoyos del sprint anterior.
  4. Los post-its se van colocando detrás de cada coche. El que acumule más post-its gana la carrera.
  5. Se debate sobre los resultados: ¿qué revelan los obstáculos más repetidos? ¿Qué apoyos deberíamos mantener?

Variantes

  • Se puede añadir una fun zone donde destacar a compañeros o eventos que hayan ayudado de forma especial durante el sprint.
  • Los boxes sirven para crear acciones que "reparen" los obstáculos identificados, añadiendo la dimensión de planificación de mejora.

Error frecuente

Quedarse en el recuento sin debatir. La carrera de coches es el mecanismo de recogida de información, no el fin de la actividad. Si el equipo se queda en "este coche ha ganado" sin explorar por qué los obstáculos más votados son recurrentes y qué se puede hacer al respecto, la actividad produce datos pero no aprendizaje.

Materiales

📄 Ejemplo de la actividad Fast & FuriousGoogle Docs · Plantilla descargable

Recursos

Referencias

  • Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Pragmatic Bookshelf.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.