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'''Like to Like''' es una técnica de [[Retrospectiva|retrospectiva]] con formato de juego de cartas en la que los participantes juzgan los eventos del sprint asignándoles notas de calidad. Al comparar esas notas, el equipo descubre las distintas percepciones de cada miembro sobre los mismos eventos. Se realiza en la '''segunda fase''' de la retrospectiva. Dura entre 30 y 40 minutos. | |||
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== | # El juez baraja las cartas de los jugadores y las lee una a una. '''El juez elige la tarjeta que mejor combina con la carta de calidad''''. El autor de esa carta gana la carta de calidad. | ||
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'''Quedarse en el juego y no hacer el análisis de cierre.''' El juego es el mecanismo de recogida de información, pero la retrospectiva necesita el análisis de los cuatro pasos para convertir esa información en aprendizaje y compromiso. Si la actividad termina con el recuento de puntos y no hay conversación sobre lo que ha emergido, el equipo habrá disfrutado de un juego pero no habrá hecho una retrospectiva. | |||
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* Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). ''Agile Retrospectives: Making Good Teams Great''. Pragmatic Bookshelf. | |||
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Revision as of 11:44, 15 May 2026
Like to Like es una técnica de retrospectiva con formato de juego de cartas en la que los participantes juzgan los eventos del sprint asignándoles notas de calidad. Al comparar esas notas, el equipo descubre las distintas percepciones de cada miembro sobre los mismos eventos. Se realiza en la segunda fase de la retrospectiva. Dura entre 30 y 40 minutos.
Descripción y objetivos
La técnica combina la recopilación de experiencias del sprint con la escucha de percepciones ajenas sobre los mismos eventos. El formato de juego hace más cómodo compartir valoraciones que en un debate directo, reduciendo la incomodidad de expresar opiniones críticas.
Cómo realizar la actividad
- Cada miembro del equipo escribe nueve tarjetas: tres o más sobre cosas que habría que dejar de hacer; tres o más que deberían continuarse; y tres o más que habría que empezar a hacer. Mientras escriben, el facilitador baraja el mazo de cartas de "calidad" de colores y lo coloca boca abajo.
- Con las tarjetas listas, el equipo se sitúa alrededor de la mesa. Se elige un "juez". El juez da la vuelta a una carta de "calidad" y la coloca boca arriba. Todos los demás buscan en sus tarjetas la que mejor se acerque a esa carta de calidad y la colocan boca abajo. La última carta en colocarse queda descalificada.
- El juez baraja las cartas de los jugadores y las lee una a una. El juez elige la tarjeta que mejor combina con la carta de calidad'. El autor de esa carta gana la carta de calidad.
- El rol de juez rota a la siguiente persona. La actividad termina tras seis o nueve rondas (o cuando todos se queden sin cartas). La persona con más cartas de calidad gana.
- Se analiza la actividad en cuatro pasos: ¿qué ha pasado?, ¿qué has sentido?, ¿qué has aprendido?, ¿qué vas a hacer?
Variantes
Para proyectos que siguen Extreme Programming, se puede combinar con las cartas Industrial Logic XP: se reparten esas cartas y los participantes las juegan en lugar de escribir las propias.
Error frecuente
Quedarse en el juego y no hacer el análisis de cierre. El juego es el mecanismo de recogida de información, pero la retrospectiva necesita el análisis de los cuatro pasos para convertir esa información en aprendizaje y compromiso. Si la actividad termina con el recuento de puntos y no hay conversación sobre lo que ha emergido, el equipo habrá disfrutado de un juego pero no habrá hecho una retrospectiva.
Referencias
- Derby, Esther; Larsen, Diana. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Pragmatic Bookshelf.
Véase también
¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.