New New Product Development Game

From Scrum Manager BoK
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⏱ 5 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

New New Product Development Game es el título del artículo publicado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en la Harvard Business Review. Es el trabajo que dio origen al concepto y al nombre de Scrum: al comparar la nueva forma de trabajo en equipo que observaban con el avance en formación de scrum en el rugby, los autores acuñaron el término que Ken Schwaber y Jeff Sutherland convertirían en un marco de desarrollo de software en los años siguientes.

Contexto y objetivo del estudio

Los autores abrían el artículo con esta observación:

Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad.

Su estudio analizó cómo desarrollaban nuevos productos las empresas que obtenían mejores resultados que su competencia a pesar del dinamismo del sector: Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard.

Los productos analizados incluían:

  • La fotocopiadora Fuji-Xerox FX-3500 (1978)
  • La copiadora personal Canon PC-10 (1982)
  • El coche urbano de 1200cc de Honda (1981)
  • El ordenador personal NEC PC 8000 (1979)
  • La cámara Canon AE-1 (1976)
  • La cámara Canon Auto Boy (1979)

Todos se desarrollaron en tiempos inferiores a la media del sector y aportaron valores innovadores significativos.

El hallazgo central: el solapamiento de fases

La principal diferencia respecto al modelo habitual fue el solapamiento de las fases de desarrollo. El modelo tradicional funciona como una carrera de relevos: cada departamento completa su fase y pasa el resultado al siguiente. Las empresas observadas por Nonaka y Takeuchi trabajaban de forma radicalmente diferente: las fases no se encadenaban, sino que se solapaban de forma tan amplia que durante la mayor parte del desarrollo todas las actividades —requisitos, análisis, codificación, pruebas, integración— concurrían simultáneamente.

 
Patrón dialéctico de la evolución del conocimiento


Más que fases secuenciales, eran actividades que se ejecutaban en el momento que se requerían, según las necesidades de la evolución del proyecto.

Las seis características identificadas

Los autores identificaron seis características comunes en los equipos que trabajaban así. Estas características son también las descritas en el artículo de Campo de Scrum:

  • Incertidumbre consustancial.
  • Equipos de proyecto autoorganizados.
  • Solapamiento de las fases de desarrollo.
  • Multiaprendizaje.
  • Control sutil.
  • Transferencia del conocimiento institucionalizada.

De Nonaka y Takeuchi a Schwaber y Sutherland

En 1995 Ken Schwaber presentó "Scrum Development Process" en la conferencia OOPSLA, un marco de reglas para desarrollo de software basado en los principios descritos por Nonaka y Takeuchi, que él había empleado en el desarrollo de Delphi. Jeff Sutherland lo aplicó de forma paralela en Easel Corporation. Ambos formalizaron juntos lo que hoy conocemos como Scrum.

Error frecuente

Creer que el artículo de Nonaka y Takeuchi describe un método de software. El estudio se realizó en empresas de manufactura tecnológica de hardware, no en equipos de desarrollo de software. Los autores identificaron patrones de trabajo en equipo aplicables a cualquier proceso de innovación con alta incertidumbre. Que Schwaber y Sutherland lo adaptaran al software es un trabajo posterior; el artículo original habla de desarrollo de producto en sentido amplio.

Referencias

Takeuchi, Hirotaka; Nonaka, Ikujiro. (1986). "The New New Product Development Game". Harvard Business Review, enero-febrero 1986. Imai, Ken'ichi; Nonaka, Ikujiro; Takeuchi, Hirotaka. (1984). "Managing the New Product Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn". Division of Research, Harvard Business School.

Véase también

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