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20 May 2026
- 11:2411:24, 20 May 2026 diff hist +4,034 N Agilidad estructural Created page with "{{Meta-bok|min=3}} La '''agilidad estructural''' es la capacidad de la estructura organizativa para facilitar la autogestión, la autonomía de los equipos y la toma de decisiones descentralizada. En el marco AgiLevel de Scrum Manager, es la dimensión estructural de la dimensión organizativa y se evalúa principalmente a través del principio de estructura desjerarquizada. == Por qué importa la estructura en..."
- 11:2411:24, 20 May 2026 diff hist +4,094 N Agilidad cultural Created page with "{{Meta-bok|min=4}} La '''agilidad cultural''' es el grado en que los valores culturales de una organización favorecen la adaptación, la colaboración, la transparencia y la mejora continua. En el marco AgiLevel de Scrum Manager, es la dimensión cultural de la dimensión organizativa y representa la profundidad del cambio ágil: una organización con alta agilidad cultural no solo "hace" agilidad —aplica prácticas— sino que "es" ágil e..."
- 11:2211:22, 20 May 2026 diff hist +4,091 N Soporte organizacional Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''soporte organizacional''' es el apoyo que brinda la dirección de una organización al funcionamiento de la dimensión operativa y la dimensión organizativa ágiles. En el marco AgiLevel de Scrum Manager, es la tercera dimensión de evaluación de la madurez ágil y una condición necesaria para que cualquier transformación ágil sea sostenible. Sin soporte de la dirección, las iniciativas..."
- 11:2111:21, 20 May 2026 diff hist +5,073 N Dimensión organizativa Created page with "{{Meta-bok|min=5}} La '''dimensión organizativa''' es el ámbito que forma la personalidad de la organización: sus valores culturales y su estructura. En el marco AgiLevel de Scrum Manager, es una de las tres dimensiones de madurez ágil, junto con la dimensión operativa y el soporte. Una organización con alta dimensión organizativa ha empezado a "ser" ágil, no solo a "hacer" agilidad. A diferencia de la dimensi..."
- 11:2011:20, 20 May 2026 diff hist +435 Dimensión operativa →Referencias
- 11:2011:20, 20 May 2026 diff hist +4,950 N Dimensión operativa Created page with "{{Meta-bok|min=5}} La '''dimensión operativa''' es el ámbito de una organización que produce los productos o servicios de la compañía. En el marco AgiLevel de Scrum Manager, es una de las tres dimensiones que se evalúan para medir la madurez ágil de una organización, junto con la dimensión organizativa y el soporte. La dimensión operativa agrupa los principios que describen cómo trabajan los equipos en su..."
- 11:1911:19, 20 May 2026 diff hist +4,005 N Dunning-Kruger Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''efecto Dunning-Kruger''' es un sesgo cognitivo por el cual las personas con un nivel de competencia limitado en un dominio tienden a sobreestimar su habilidad, mientras que las personas con alta competencia tienden a subestimarla. Fue descrito por los psicólogos David Dunning y Justin Kruger en un estudio de 1999 en la Universidad de Cornell. El efecto se produce porque la competencia para evaluar la propia habilidad en un d..." current
- 11:1811:18, 20 May 2026 diff hist 0 Modelo SCARF →Véase también current
- 11:1811:18, 20 May 2026 diff hist +4,625 N Modelo SCARF Created page with "{{Meta-bok|min=4}} El '''modelo SCARF''' es un marco de neurociencia social desarrollado por David Rock en 2008 que identifica cinco dominios de amenaza y recompensa social que el cerebro procesa con la misma intensidad que las amenazas y recompensas físicas: '''S'''tatus (estatus), '''C'''ertainty (certeza), '''A'''utonomy (autonomía), '''R'''elatedness (relación) y '''F'''airness (equidad). Comprender estos dominios ayuda a diseñar entornos y dinámicas de equipo q..."
- 11:1711:17, 20 May 2026 diff hist −22 Ventana de Johari →Véase también current
- 11:1711:17, 20 May 2026 diff hist +3,728 N Ventana de Johari Created page with "{{Meta-bok|min=3}} La '''Ventana de Johari''' es un modelo psicológico que representa las distintas áreas de autoconocimiento y conocimiento interpersonal de una persona dentro de un grupo. Fue desarrollado por los psicólogos Joseph Luft y Harry Ingham en 1955 (el nombre combina sus nombres de pila: Jo-Harry). En contextos de equipos ágiles, se usa como herramienta de coaching y desarrollo para mejorar la comunicación, la confianza y la retroalimentación. == Las c..."
- 11:1611:16, 20 May 2026 diff hist +3,650 N Conway's Law Created page with "{{Meta-bok|min=3}} La '''Ley de Conway''' (''Conway's Law'') es una observación formulada por Melvin Conway en 1967 que establece que las organizaciones que diseñan sistemas están inevitablemente condicionadas a producir diseños que son copias de las estructuras de comunicación de dichas organizaciones. En palabras sencillas: la arquitectura del software tiende a reflejar la estructura organizativa del equipo que lo construye. Conway publicó la observación en el..." current
- 11:1611:16, 20 May 2026 diff hist +3,907 N Theory of Constraints Created page with "{{Meta-bok|min=4}} La '''Teoría de las Restricciones''' (TOC, del inglés ''Theory of Constraints'') es un marco de gestión desarrollado por Eliyahu Goldratt que sostiene que cualquier sistema tiene al menos una restricción que limita su rendimiento global, y que la mejora del sistema debe concentrarse en identificar y gestionar esa restricción. El rendimiento del sistema no está determinado por la suma de sus partes, sino por su eslabón más débil. Goldratt pres..." current
- 11:1511:15, 20 May 2026 diff hist +3,464 N Cuello de botella Created page with "{{Meta-bok|min=3}} Un '''cuello de botella''' (''bottleneck'' en inglés) es el punto de un sistema o proceso donde la capacidad de procesamiento es menor que la demanda que recibe, causando una acumulación de trabajo pendiente que ralentiza o bloquea el flujo del sistema completo. En gestión ágil, el cuello de botella es la restricción que limita la velocidad del equipo o la frecuencia de entrega. El concepto proviene de la manufactura lean y e..." current
- 11:1411:14, 20 May 2026 diff hist +435 Bienestar corporativo →Referencias current
- 11:1411:14, 20 May 2026 diff hist +543 Paradigmas culturales No edit summary
- 11:1211:12, 20 May 2026 diff hist +3,904 N Bienestar corporativo Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''bienestar corporativo''' (''corporate well-being'' en inglés) es el conjunto de condiciones, prácticas y valores que aseguran que las personas puedan desarrollarse en un entorno laboral saludable y sostenible. En el contexto de la agilidad organizativa, el bienestar no se limita a beneficios o iniciativas puntuales de recursos humanos: incluye la seguridad psicológica, la confianza, la autonomía y la percepción de..."
- 11:1211:12, 20 May 2026 diff hist +4,470 N Pensamiento sistémico Created page with "{{Meta-bok|min=4}} El '''pensamiento sistémico''' es la disciplina de ver las situaciones y problemas como parte de un sistema interconectado de causas y efectos, en lugar de como fenómenos aislados. En lugar de buscar una causa única para un problema, el pensamiento sistémico examina los bucles de retroalimentación, las interdependencias y los efectos a largo plazo que producen el comportamiento del sistema como un todo. El término fue popularizado por Peter Seng..." current
- 11:0911:09, 20 May 2026 diff hist +6 Journey map →Estructura típica current
- 11:0911:09, 20 May 2026 diff hist +3,489 N Journey map Created page with "{{Meta-bok|min=3}} Un '''journey map''' (mapa del viaje del usuario o mapa de la experiencia) es una representación visual que describe la secuencia de pasos, pensamientos y emociones que atraviesa una persona al interactuar con un producto, servicio u organización para alcanzar un objetivo. Muestra la experiencia completa desde la perspectiva del usuario, no desde la perspectiva de los departamentos o funcionalidades del producto. == Estructura típica == Un journey..."
- 11:0811:08, 20 May 2026 diff hist +3,701 N Card sorting Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''card sorting''' (clasificación de tarjetas) es una técnica de investigación de arquitectura de información en la que se pide a los usuarios que agrupen y etiqueten conceptos, funcionalidades o contenidos escritos en tarjetas, según su propio criterio mental. Su objetivo es entender cómo los usuarios categorizan la información para diseñar navegaciones, menús y estructuras de producto que sean intuitivas para ellos. == Por qué existe ==..." current
- 11:0711:07, 20 May 2026 diff hist +3,823 N Think-aloud protocol Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''think-aloud protocol''' (protocolo de pensamiento en voz alta) es una técnica de investigación de usabilidad en la que se pide al usuario que verbalice sus pensamientos, percepciones y decisiones de forma continua mientras realiza una tarea con el producto. El investigador escucha sin intervenir, registrando los razonamientos del usuario para entender cómo interpreta la interfaz y qué le resulta confuso, intuitivo o frustrante. La técnica f..." current
- 11:0611:06, 20 May 2026 diff hist +3,314 N Gains Created page with "{{Meta-bok|min=2}} Los '''gains''' (ganancias o beneficios) son los resultados positivos, beneficios y aspiraciones que un usuario espera obtener al usar un producto o servicio. En el marco del Mapa de empatía 2.0 y el Value Proposition Canvas, los gains representan lo que haría feliz al usuario: desde los resultados mínimos esperados hasta los beneficios que le sorprenderían positivamente. Los gains son complementarios a los pains: mi..." current
- 11:0511:05, 20 May 2026 diff hist +214 Pains No edit summary current
- 11:0411:04, 20 May 2026 diff hist +2,954 N Pains Created page with "{{Meta-bok|min=2}} Los '''pains''' (dolores o frustraciones) son los obstáculos, dificultades, riesgos y emociones negativas que un usuario experimenta al intentar completar una tarea o alcanzar un objetivo. En el marco del Mapa de empatía 2.0 y el Value Proposition Canvas, los pains representan todo aquello que hace la experiencia del usuario difícil, frustrante o incompleta. Los pains son uno de los tres elementos del Mapa de empatía 2.0 que c..."
- 11:0411:04, 20 May 2026 diff hist +215 Shadowing No edit summary current
- 11:0311:03, 20 May 2026 diff hist +3,244 N Shadowing Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''shadowing''' (observación sombra) es una técnica de investigación cualitativa en la que el investigador sigue a un usuario en su contexto natural sin intervenir, observando cómo interactúa con un producto, servicio o entorno en la vida real. El término evoca la imagen de seguir a alguien como una sombra: presente pero sin influir en el comportamiento observado. Es una de las tres técnicas de observación directa descritas en el contexto d..."
- 11:0311:03, 20 May 2026 diff hist +401 Mapa de empatía No edit summary current
- 11:0211:02, 20 May 2026 diff hist +3,601 N Mapa de empatía Created page with "{{Meta-bok|min=3}} El '''mapa de empatía''' es una herramienta visual que sintetiza lo que el equipo sabe sobre un usuario: qué piensa y siente, qué ve, qué oye, qué dice y hace, qué le motiva y qué le frena. Su objetivo es desarrollar una comprensión compartida y profunda del usuario que vaya más allá de los datos demográficos o los perfiles superficiales. Fue desarrollado por Dave Gray (XPLANE) y es una herramienta habitual en la fase de empatía del Desi..."
- 11:0111:01, 20 May 2026 diff hist +183 User persona →Recursos current
- 11:0011:00, 20 May 2026 diff hist +3,752 N User persona Created page with "{{Meta-bok|min=3}} Una '''user persona''' (persona de usuario) es una representación ficticia pero realista de un tipo de usuario del producto, construida a partir de observaciones, entrevistas y datos cualitativos recogidos durante la investigación con usuarios reales. No es un arquetipo estadístico ni un perfil demográfico: es una descripción narrativa de un usuario específico —con nombre, contexto, motivaciones y frustraciones— que hace tangible al usuario d..."
- 10:5810:58, 20 May 2026 diff hist +6 Design thinking →Materiales
- 10:5810:58, 20 May 2026 diff hist +199 How might we →Materiales current
- 10:5710:57, 20 May 2026 diff hist +214 Jobs to Be Done No edit summary current
- 10:5610:56, 20 May 2026 diff hist +169 Antipatrones No edit summary
- 10:5510:55, 20 May 2026 diff hist +387 Antipatrones →Antipatrones en gestión ágil
- 10:5310:53, 20 May 2026 diff hist +209 Dual-track discovery & delivery No edit summary current
- 10:5310:53, 20 May 2026 diff hist +209 Product discovery No edit summary current
- 10:5110:51, 20 May 2026 diff hist +177 Double-Track →Recursos
- 10:5010:50, 20 May 2026 diff hist +405 Double-Track No edit summary
- 10:5010:50, 20 May 2026 diff hist +405 Gobernanza de IA No edit summary
- 10:4910:49, 20 May 2026 diff hist +405 Prompt library No edit summary
- 10:4910:49, 20 May 2026 diff hist +405 Agentic AI No edit summary
- 10:4910:49, 20 May 2026 diff hist +210 Human-in-the-loop No edit summary current
- 10:4910:49, 20 May 2026 diff hist +405 Alucinación de IA No edit summary current
- 10:4810:48, 20 May 2026 diff hist 0 Marco Cynefin →Recursos current
- 10:4710:47, 20 May 2026 diff hist +198 Marco Cynefin No edit summary
- 10:4610:46, 20 May 2026 diff hist +1 Perspective pause →Recursos
- 10:4610:46, 20 May 2026 diff hist +914 Perspective pause No edit summary
- 10:4210:42, 20 May 2026 diff hist +4,562 N Sesgo cognitivo Created page with "{{Meta-bok|min=4}} Un '''sesgo cognitivo''' es un patrón sistemático de desviación del pensamiento racional que afecta a las decisiones y juicios de las personas. No son errores aleatorios: son atajos mentales (heurísticas) que el cerebro usa para procesar información de forma eficiente, pero que en determinados contextos producen conclusiones incorrectas de forma predecible. En gestión ágil de producto y equipos, los sesgos cognitivos son especialmente relevante..." current