Incremento continuo con gestión visual kanban: Difference between revisions

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El '''incremento continuo con gestión visual Kanban''' se refiere a una técnica utilizada actualmente para regular un flujo de avance continuo en proyectos de tecnología de la información (TIC) y servicios de gestión del conocimiento gestionados evolutivamente sin sprints.
==Descripción==
La característica principal del scrum técnico es el uso de pulsos de ''[[sprint]]'', para emplear [[tiempo prefijado]] (''timeboxing'') como motor de avance al ritmo marcado por la secuencia de ''sprints''.


La imagen siguiente muestra dónde se sitúa scrum técnico, según lo descrito en "[[mapa de metodologías]]":
La táctica de ''timeboxing'' ayuda al equipo a avanzar, al tiempo que mitiga la tendencia habitual a dilatar los tiempos de entrega previstos.


[[File:Scrum estandar en el mapa.png|650px|center]]
Los equipos originales de scrum observados y descritos por Nonaka y Takeuchi y los principios de la agilidad no prescriben el uso de una determinada táctica para lograr un desarrollo incremental. De hecho también es posible trabajar con un avance constante de las tareas una tras otra, sin empaquetar en incrementos.


Lograr un flujo continuo de tareas sin usar ''sprints'' no es fácil porque suelen formarse cuellos de botella que bloquean el avance, mientras en otras áreas del equipo se producen tiempos muertos sin tareas que realizar.


Su característica principal es el uso de pulsos de [[sprint]], para emplear [[tiempo prefijado]] (timeboxing) como motor de avance al ritmo marcado por la secuencia de sprints.
La imagen siguiente muestra dónde se sitúa scrum técnico, según lo descrito en "[[mapa de metodologías]]":
La táctica de timeboxing ayuda al equipo a avanzar, al tiempo que mitiga la tendencia habitual a dilatar los tiempos de entrega previstos (v. [[Ley de Parkinson]]).
Los equipos originales de scrum observados y descritos por Nonaka y Takeuchi  [[Takeuchi & Nonaka 1986]] y los principios de la agilidad no prescriben el uso de una determinada táctica para lograr un desarrollo incremental. De hecho también es posible trabajar con un avance constante de las tareas una tras otra, sin empaquetar en incrementos.


[[File:Scrum estandar en el mapa.png|650px|center]]


Lograr un flujo continuo de tareas sin usar sprints no es fácil porque suelen formarse cuellos de botella que bloquean el avance, mientras en otras áreas del equipo se producen tiempos muertos sin tareas que realizar.
==Referencias==
 
*Ikujiro Nonaka & Hirotaka Takeuchi, ''New New Product Development Game'', Harvard Business Review Jan, 1 1986.
La gestión visual kanban es la técnica más empleada actualmente para regular un flujo de avance continuo en proyectos TIC y de servicios del conocimiento gestionados evolutivamente sin sprints.
 


==Véase también==
*[[Incremento]].
*[[Incremento iterativo]].
*[[Incremento continuo]].
*[[Artefactos]].
*[[Ley de Parkinson]].
[[Category:Glosario de términos]]
[[Category:Glosario de términos]]

Latest revision as of 11:04, 19 December 2023

El incremento continuo con gestión visual Kanban se refiere a una técnica utilizada actualmente para regular un flujo de avance continuo en proyectos de tecnología de la información (TIC) y servicios de gestión del conocimiento gestionados evolutivamente sin sprints.

Descripción

La característica principal del scrum técnico es el uso de pulsos de sprint, para emplear tiempo prefijado (timeboxing) como motor de avance al ritmo marcado por la secuencia de sprints.

La táctica de timeboxing ayuda al equipo a avanzar, al tiempo que mitiga la tendencia habitual a dilatar los tiempos de entrega previstos.

Los equipos originales de scrum observados y descritos por Nonaka y Takeuchi y los principios de la agilidad no prescriben el uso de una determinada táctica para lograr un desarrollo incremental. De hecho también es posible trabajar con un avance constante de las tareas una tras otra, sin empaquetar en incrementos.

Lograr un flujo continuo de tareas sin usar sprints no es fácil porque suelen formarse cuellos de botella que bloquean el avance, mientras en otras áreas del equipo se producen tiempos muertos sin tareas que realizar.

La imagen siguiente muestra dónde se sitúa scrum técnico, según lo descrito en "mapa de metodologías":

Referencias

  • Ikujiro Nonaka & Hirotaka Takeuchi, New New Product Development Game, Harvard Business Review Jan, 1 1986.

Véase también