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Velocidad, trabajo y tiempo: Difference between revisions

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==Velocidad, trabajo y tiempo==
'''Velocidad, trabajo y tiempo''' son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y definen la fórmula fundamental de la velocidad: la cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo. Su comprensión es la base de la planificación y el seguimiento ágil del proyecto.
Velocidad, trabajo y tiempo son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y componen la fórmula de la velocidad, definiéndola como: cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo.
 
{{Párrafo_enmarcado|texto=Velocidad = Trabajo / Tiempo}}
{{Párrafo_enmarcado|texto=Velocidad = Trabajo / Tiempo}}
 
Así por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de cuatro miembros es de 20 puntos por semana o de 80 puntos por sprint.
Así, por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de 4 miembros es de "20 puntos por semana" o de "80 puntos por sprint".
== Tiempo ==
 
Para mantener un ritmo de avance continuo, el desarrollo ágil emplea dos tácticas posibles:
===Tiempo===
* '''Incremento iterativo:''' mantiene el ritmo apoyándose en pulsos de sprints. Usa el sprint como unidad de tiempo y expresa la velocidad como trabajo realizado por sprint. Scrum técnico usa incremento iterativo.
 
* '''Incremento continuo:''' mantiene un flujo constante sin tiempos muertos ni cuellos de botella. No hay sprints, y la velocidad se expresa en puntos por semana, día o mes.
Para mantener un ritmo de avance continuo, el desarrollo ágil emplea dos tácticas posibles: incremento iterativo, o incremento continuo.
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[[File:Marco incremento iterativo continuo.png|700px|center]]
[[File:Incremento iterativo incremento continuo.png|650px|thumb|center]]
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=== Tiempo real y tiempo ideal ===
El avance a través de incrementos iterativos mantiene un ritmo continuo basado en pulsos de sprints. Por esta razón emplea normalmente el sprint como unidad de tiempo, expresando la velocidad como trabajo o tareas realizadas en un sprint.  
Es importante conocer la diferencia entre ambos:
 
* '''Tiempo real:''' tiempo de trabajo equivalente a la jornada laboral. Para un equipo de cuatro personas con jornada de ocho horas, el tiempo real en una semana es 4 × 8 × 5 = 160 horas.
Nota En [[Scrum académico]] esta es la definición de velocidad, porque el marco académico de scrum emplea únicamente [[incremento iterativo]] (sprints).
* '''Tiempo ideal:''' tiempo de trabajo en condiciones de concentración plena, sin ninguna pausa por interrupción, atención de cuestiones ajenas o cambio de contexto. Se usa en estimaciones como unidad de esfuerzo necesario. Ejemplo: "esa tarea tiene un tamaño de 3 horas ideales".
 
El tiempo ideal es siempre menor que el real. Un partido de baloncesto dura 40 minutos de tiempo de juego exacto, pero el partido real suele superar la hora. Del mismo modo, una tarea que cuesta "una hora ideal" puede ocupar media jornada real. Manejar esta diferencia ayuda a organizar el trabajo de forma más objetiva y evitar el estrés de metas inalcanzables.
El avance a través de un [[incremento continuo]] ajusta un flujo regular de trabajo evitando puntos muertos y cuellos de botella. En este caso, para medir el tiempo se emplean días, semanas o meses, de forma que para expresar la velocidad se habla de trabajo (tareas, [[Punto de historia|puntos]]…) por semana (o por día, mes…)
== Trabajo ==
 
Medir el trabajo es necesario por dos razones: para registrar el ya realizado y para estimar el que queda por hacer.
==== Tiempo real y tiempo ideal====
=== Trabajo ya realizado ===
Antes de continuar, una observación: la diferencia que se hace en la gestión ágil al hablar de tiempo, entre tiempo “real” y tiempo “ideal”.
La gestión ágil no determina el grado de avance del proyecto por el esfuerzo realizado, sino por el trabajo '''pendiente de realizar'''. Es posible que otros procesos de la organización necesiten registrar el esfuerzo invertido, pero no debe usarse para calcular el avance del proyecto: un equipo puede haber trabajado mucho y avanzar poco si el trabajo no se traduce en incremento terminado.
 
=== Trabajo pendiente de realizar ===
Tiempo real, es el efectivo de trabajo. Equivale a la jornada laboral.  
Para un equipo de cuatro personas con jornada laboral de ocho horas el tiempo real en una semana (cinco días laborables) es:
 
4 * 8 * 5 = 160 horas
 
Sin embargo el término “tiempo ideal” no se emplea para medir tiempo, sino trabajo o esfuerzo necesario, y normalmente en estimaciones, porque se refiere al tiempo que “en condiciones ideales” haría falta para completar una tarea, considerando condiciones ideales: sin ninguna pausa por distracción interrupción o atención a tareas ajenas al trabajo.  
 
Así para determinar el trabajo que se estima, necesario para realizar una tarea se puede hablar de x horas ideales.
 
Es un concepto similar al que PSP  denomina “Delta Time” como la parte del tiempo laboral que es realmente tiempo efectivo de trabajo.
 
{{Párrafo_enmarcado|texto=“Tiempo ideal” no se emplea como unidad de tiempo sino de trabajo o esfuerzo necesario.}}
 
===Trabajo===
Medir el trabajo puede ser necesario por dos razones: para registrar el ya hecho, o para estimar anticipadamente, el que hay que realizar.
En ambos casos se necesita una unidad, y un criterio objetivo de cuantificación.  
 
====Trabajo ya realizado====
 
Medir el trabajo ya realizado no entraña especial dificultad.
Se puede hacer con unidades relativas al producto (p. ej. líneas de código) o a los recursos empleados (coste, tiempo de trabajo…)
 
Para medirlo basta contabilizar lo ya realizado con la unidad empleada: líneas de código, puntos de función, horas trabajadas, etc.
 
'''Medir el trabajo realizado para estimar el porcentaje de trabajo realizado NO es una métrica Ágil.'''
 
{{Párrafo_enmarcado|texto=LA GESTIÓN ÁGIL NO DETERMINA EL GRADO DE AVANCE DEL PROYECTO POR EL TRABAJO YA REALIZADO, SINO POR EL PENDIENTE DE REALIZAR.}}
 
Es posible que otros procesos de la organización necesiten registrarlo y medirlo, y por lo tanto sea necesario su registro, pero no debe emplearse para calcular el avance del proyecto.
 
 
====Trabajo pendiente de realizar====
 
Scrum mide el trabajo pendiente para:
Scrum mide el trabajo pendiente para:
* Estimar el esfuerzo y tiempo previstos para realizar historias de usuario y épicas.
* Determinar el avance del proyecto y de cada sprint.
=== Unidades de trabajo ===
Un trabajo puede dimensionarse midiendo el producto que se construye o el tiempo que cuesta realizarlo. En gestión ágil se emplean habitualmente "[[Punto de historia|puntos]]" o "puntos de historia" como unidad relativa de trabajo.
Cada organización institucionaliza su propio "punto". Puede definirse como:
* El tamaño relativo de una tarea conocida. '''Ejemplo:''' en un equipo de una tienda en línea, "un punto" equivale al tamaño de un listado de facturas de usuario.
* En base al tiempo ideal necesario. '''Ejemplo:''' "un punto equivale a cuatro horas ideales de trabajo".
Lo importante es que la definición del "punto" sea consistente en todas las mediciones de la organización y conocida por todos.
== Velocidad ==
[[File:Velocidad.png|300px|center]]
La velocidad en Scrum técnico es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Una velocidad de 150 puntos indica que el equipo completa 150 puntos de trabajo por sprint.
En Scrum pragmático, donde los sprints pueden tener duraciones diferentes o el equipo varía en número, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y si se refiere al total del equipo o a la media por persona:
* "La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana."
* "La velocidad media por persona es de 5 puntos por día."


* Estimar el esfuerzo y la duración prevista para completar el trabajo (tareas, [[Historia de usuario|historias de usuario]] o [[Epic|epics]]).
== Error frecuente ==
* Determinar el avance del proyecto, y en especial en cada sprint.
<div class="bok-aviso">
 
'''Usar el tiempo real como unidad de estimación en lugar del tiempo ideal.''' Estimar una historia en "ocho horas" asumiendo que son ocho horas de jornada laboral suele llevar a compromisos irrealistas: reuniones, interrupciones, cambios de contexto y otras tareas consumen una parte significativa de esas ocho horas. Estimar en tiempo ideal y aplicar un factor de conversión realista al planificar el sprint es más preciso y genera menos frustración al equipo.
Para Scrum Management, estimar con precisión, de forma cuantitativa y objetiva el trabajo que necesitará la construcción de un requisito, es un empeño más que cuestionable.
</div>
 
== Véase también ==
El trabajo necesario para realizar de un requisito o una historia de usuario no se puede predecir de forma absoluta, porque las funcionalidades no son realidades de solución única, y en el caso de que se pudiera, la complejidad de la medición haría que la métrica resultante fuera demasiado pesada para la gestión ágil.
<div class="bok-tags">
 
[[Velocidad]] [[Punto de historia]] [[Sprint]] [[Incremento iterativo]] [[Incremento continuo]] [[Gráfico de avance]] [[Capacity-based Planning]]
Y si no resulta posible estimar con precisión la cantidad de trabajo que hay en un requisito, tampoco se puede saber cuánto tiempo costará llevarlo a cabo, porque además de la incertidumbre del trabajo, se suman las inherentes al “tiempo”:
</div>
 
<div class="bok-ecosistema">
* No es realista hablar de la cantidad o de la calidad del trabajo que realiza una persona por día, o por hora, porque hay diferencias muy grandes de estos resultados, según las personas.
<div class="texto">
* Una misma tarea, realizada por las mismas personas consumirá diferentes tiempos reales en entornos o situaciones de trabajo diferentes.
<span class="titulo">'''¿Quieres avanzar en agilidad?'''</span>
 
<span class="sub">Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a [https://scrummanager.com/skillarena/ '''Skill Arena''']: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.</span>
Sobre estas premisas:
</div>
 
<div class="botones">
* No es posible estimar con precisión, ni el trabajo de un requisito, ni el tiempo necesario para desarrollarlo.
<div class="bok-btn-outline">[https://www.scrummanager.com/website/c/calendar/show-courses.php Buscar convocatorias]</div>
* La complejidad de las técnicas de estimación crece exponencialmente en la medida que:
<div class="bok-btn-filled">[https://scrummanager.com/club/ Club Agile]</div>
**Intentan incrementar la fiabilidad y precisión de los resultados.
</div>
**Aumenta el tamaño de la tarea estimada.
</div>
 
La estrategia empleada por la gestión ágil es:
 
*No empeñarse en estimaciones precisas.
*Estimar con la técnica “juicio de expertos”
*Descomponer las tareas de los sprints en sub-tareas más pequeñas, si las estimaciones superan los rangos de las 16-20 horas de de trabajo.
 
====Unidades de trabajo====
 
Las unidades para medir el trabajo pueden estar relacionadas directamente con el producto, como los tradicionales puntos de función de COCOMO; o indirectamente, a través del tiempo necesario para realizarlo.
 
La gestión ágil suele llamar a las unidades que emplea para medir el trabajo “puntos”, “[[punto de función|puntos de función]]” “[[punto de historia|puntos de historia]]”…
Así por ejemplo la unidad de medida “[[Story Point]]de [[Extreme programming]] define: la cantidad de trabajo que se realiza en un día de trabajo ideal.
 
Cada organización, según sus circunstancias y su criterio institucionaliza su métrica de trabajo definiendo el nombre y las unidades.
 
Puede basarse en
*Estimación del tamaño relativo y emplear puntos
*Estimación del tiempo ideal estimado como necesario para realizar la tarea que se mide.
 
Lo importante es que la métrica empleada, su significado y la forma de aplicación sea consistente en todas las mediciones, en todos los proyectos de la organización y conocida por todas las personas:
 
Que se trate de un procedimiento de trabajo institucionalizado.
 
====Velocidad====
 
Velocidad es la magnitud determinada por la cantidad de trabajo realizada en un periodo de tiempo
 
Velocidad en un marco académico de Scrum es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Así por ejemplo una velocidad de 150 puntos indica que el equipo realiza 150 puntos de trabajo en cada sprint.


Al trabajar con incremento continuo o en implantaciones flexibles de scrum, que pueden tener sprints de diferentes duraciones o no siempre con el mismo número de miembros en el equipo, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y en su caso también si se refiere a la total del equipo, o media por persona. Así por ejemplo: “La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana.” “La velocidad media de una persona del equipo es de 5 puntos por día.”
[[Category:Scrum]]
[[Category:Glosario de términos]]

Latest revision as of 17:20, 12 May 2026

⏱ 5 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

Velocidad, trabajo y tiempo son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y definen la fórmula fundamental de la velocidad: la cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo. Su comprensión es la base de la planificación y el seguimiento ágil del proyecto.

Velocidad = Trabajo / Tiempo

Así por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de cuatro miembros es de 20 puntos por semana o de 80 puntos por sprint.

Tiempo

Para mantener un ritmo de avance continuo, el desarrollo ágil emplea dos tácticas posibles:

  • Incremento iterativo: mantiene el ritmo apoyándose en pulsos de sprints. Usa el sprint como unidad de tiempo y expresa la velocidad como trabajo realizado por sprint. Scrum técnico usa incremento iterativo.
  • Incremento continuo: mantiene un flujo constante sin tiempos muertos ni cuellos de botella. No hay sprints, y la velocidad se expresa en puntos por semana, día o mes.



Tiempo real y tiempo ideal

Es importante conocer la diferencia entre ambos:

  • Tiempo real: tiempo de trabajo equivalente a la jornada laboral. Para un equipo de cuatro personas con jornada de ocho horas, el tiempo real en una semana es 4 × 8 × 5 = 160 horas.
  • Tiempo ideal: tiempo de trabajo en condiciones de concentración plena, sin ninguna pausa por interrupción, atención de cuestiones ajenas o cambio de contexto. Se usa en estimaciones como unidad de esfuerzo necesario. Ejemplo: "esa tarea tiene un tamaño de 3 horas ideales".

El tiempo ideal es siempre menor que el real. Un partido de baloncesto dura 40 minutos de tiempo de juego exacto, pero el partido real suele superar la hora. Del mismo modo, una tarea que cuesta "una hora ideal" puede ocupar media jornada real. Manejar esta diferencia ayuda a organizar el trabajo de forma más objetiva y evitar el estrés de metas inalcanzables.

Trabajo

Medir el trabajo es necesario por dos razones: para registrar el ya realizado y para estimar el que queda por hacer.

Trabajo ya realizado

La gestión ágil no determina el grado de avance del proyecto por el esfuerzo realizado, sino por el trabajo pendiente de realizar. Es posible que otros procesos de la organización necesiten registrar el esfuerzo invertido, pero no debe usarse para calcular el avance del proyecto: un equipo puede haber trabajado mucho y avanzar poco si el trabajo no se traduce en incremento terminado.

Trabajo pendiente de realizar

Scrum mide el trabajo pendiente para:

  • Estimar el esfuerzo y tiempo previstos para realizar historias de usuario y épicas.
  • Determinar el avance del proyecto y de cada sprint.

Unidades de trabajo

Un trabajo puede dimensionarse midiendo el producto que se construye o el tiempo que cuesta realizarlo. En gestión ágil se emplean habitualmente "puntos" o "puntos de historia" como unidad relativa de trabajo. Cada organización institucionaliza su propio "punto". Puede definirse como:

  • El tamaño relativo de una tarea conocida. Ejemplo: en un equipo de una tienda en línea, "un punto" equivale al tamaño de un listado de facturas de usuario.
  • En base al tiempo ideal necesario. Ejemplo: "un punto equivale a cuatro horas ideales de trabajo".

Lo importante es que la definición del "punto" sea consistente en todas las mediciones de la organización y conocida por todos.

Velocidad

La velocidad en Scrum técnico es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Una velocidad de 150 puntos indica que el equipo completa 150 puntos de trabajo por sprint. En Scrum pragmático, donde los sprints pueden tener duraciones diferentes o el equipo varía en número, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y si se refiere al total del equipo o a la media por persona:

  • "La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana."
  • "La velocidad media por persona es de 5 puntos por día."

Error frecuente

Usar el tiempo real como unidad de estimación en lugar del tiempo ideal. Estimar una historia en "ocho horas" asumiendo que son ocho horas de jornada laboral suele llevar a compromisos irrealistas: reuniones, interrupciones, cambios de contexto y otras tareas consumen una parte significativa de esas ocho horas. Estimar en tiempo ideal y aplicar un factor de conversión realista al planificar el sprint es más preciso y genera menos frustración al equipo.

Véase también

¿Quieres avanzar en agilidad? Puedes buscar convocatorias de cursos y exámenes o ir a tu ritmo haciéndote miembro del Club Agile. Esta membresía incluye recursos exclusivos, aulas e-learning y acceso a Skill Arena: un espacio para practicar y medir tus habilidades ágiles a tu ritmo.