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Velocidad, trabajo y tiempo: Difference between revisions

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'''Velocidad, trabajo y tiempo''' son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y definen la fórmula fundamental de la velocidad: la cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo. Su comprensión es la base de la planificación y el seguimiento ágil del proyecto.
'''Velocidad, trabajo y tiempo''' son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y definen la fórmula fundamental de la velocidad: la cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo. Su comprensión es la base de la planificación y el seguimiento ágil del proyecto.
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Así por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de cuatro miembros es de 20 puntos por semana o de 80 puntos por sprint.
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== Tiempo ==
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La velocidad en Scrum técnico es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Una velocidad de 150 puntos indica que el equipo completa 150 puntos de trabajo por sprint.
La velocidad en Scrum técnico es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Una velocidad de 150 puntos indica que el equipo completa 150 puntos de trabajo por sprint.
En Scrum pragmático, donde los sprints pueden tener duraciones diferentes o el equipo varía en número, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y si se refiere al total del equipo o a la media por persona:
En Scrum pragmático, donde los sprints pueden tener duraciones diferentes o el equipo varía en número, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y si se refiere al total del equipo o a la media por persona:
 
* "La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana."
"La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana."
* "La velocidad media por persona es de 5 puntos por día."
"La velocidad media por persona es de 5 puntos por día."


== Error frecuente ==
== Error frecuente ==

Latest revision as of 17:20, 12 May 2026

⏱ 5 min de lectura  ·  📅 Actualizado en 2026

Velocidad, trabajo y tiempo son las tres magnitudes que mide la gestión de proyectos ágil, y definen la fórmula fundamental de la velocidad: la cantidad de trabajo realizada por unidad de tiempo. Su comprensión es la base de la planificación y el seguimiento ágil del proyecto.

Velocidad = Trabajo / Tiempo

Así por ejemplo, se puede decir que la velocidad de un equipo de cuatro miembros es de 20 puntos por semana o de 80 puntos por sprint.

Tiempo

Para mantener un ritmo de avance continuo, el desarrollo ágil emplea dos tácticas posibles:

  • Incremento iterativo: mantiene el ritmo apoyándose en pulsos de sprints. Usa el sprint como unidad de tiempo y expresa la velocidad como trabajo realizado por sprint. Scrum técnico usa incremento iterativo.
  • Incremento continuo: mantiene un flujo constante sin tiempos muertos ni cuellos de botella. No hay sprints, y la velocidad se expresa en puntos por semana, día o mes.



Tiempo real y tiempo ideal

Es importante conocer la diferencia entre ambos:

  • Tiempo real: tiempo de trabajo equivalente a la jornada laboral. Para un equipo de cuatro personas con jornada de ocho horas, el tiempo real en una semana es 4 × 8 × 5 = 160 horas.
  • Tiempo ideal: tiempo de trabajo en condiciones de concentración plena, sin ninguna pausa por interrupción, atención de cuestiones ajenas o cambio de contexto. Se usa en estimaciones como unidad de esfuerzo necesario. Ejemplo: "esa tarea tiene un tamaño de 3 horas ideales".

El tiempo ideal es siempre menor que el real. Un partido de baloncesto dura 40 minutos de tiempo de juego exacto, pero el partido real suele superar la hora. Del mismo modo, una tarea que cuesta "una hora ideal" puede ocupar media jornada real. Manejar esta diferencia ayuda a organizar el trabajo de forma más objetiva y evitar el estrés de metas inalcanzables.

Trabajo

Medir el trabajo es necesario por dos razones: para registrar el ya realizado y para estimar el que queda por hacer.

Trabajo ya realizado

La gestión ágil no determina el grado de avance del proyecto por el esfuerzo realizado, sino por el trabajo pendiente de realizar. Es posible que otros procesos de la organización necesiten registrar el esfuerzo invertido, pero no debe usarse para calcular el avance del proyecto: un equipo puede haber trabajado mucho y avanzar poco si el trabajo no se traduce en incremento terminado.

Trabajo pendiente de realizar

Scrum mide el trabajo pendiente para:

  • Estimar el esfuerzo y tiempo previstos para realizar historias de usuario y épicas.
  • Determinar el avance del proyecto y de cada sprint.

Unidades de trabajo

Un trabajo puede dimensionarse midiendo el producto que se construye o el tiempo que cuesta realizarlo. En gestión ágil se emplean habitualmente "puntos" o "puntos de historia" como unidad relativa de trabajo. Cada organización institucionaliza su propio "punto". Puede definirse como:

  • El tamaño relativo de una tarea conocida. Ejemplo: en un equipo de una tienda en línea, "un punto" equivale al tamaño de un listado de facturas de usuario.
  • En base al tiempo ideal necesario. Ejemplo: "un punto equivale a cuatro horas ideales de trabajo".

Lo importante es que la definición del "punto" sea consistente en todas las mediciones de la organización y conocida por todos.

Velocidad

La velocidad en Scrum técnico es la cantidad de trabajo realizada por el equipo en un sprint. Una velocidad de 150 puntos indica que el equipo completa 150 puntos de trabajo por sprint. En Scrum pragmático, donde los sprints pueden tener duraciones diferentes o el equipo varía en número, la velocidad se expresa indicando la unidad de tiempo y si se refiere al total del equipo o a la media por persona:

  • "La velocidad media del equipo es de 100 puntos por semana."
  • "La velocidad media por persona es de 5 puntos por día."

Error frecuente

Usar el tiempo real como unidad de estimación en lugar del tiempo ideal. Estimar una historia en "ocho horas" asumiendo que son ocho horas de jornada laboral suele llevar a compromisos irrealistas: reuniones, interrupciones, cambios de contexto y otras tareas consumen una parte significativa de esas ocho horas. Estimar en tiempo ideal y aplicar un factor de conversión realista al planificar el sprint es más preciso y genera menos frustración al equipo.

Véase también

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